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Sito aperto il20/10/04

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Ciao a tutti! Siamo Paladin&RaXen, chiunque voglia diventare collaboratore del nostro sito ci contatti!

 RaXen & Paladin

 

             Bnvenuti nella sezione FFX:Blitzball

Chocozell:Come per ogni Final Fantasy che si rispetti anche Final Fantasy X ha i suoi minigiochi. Il gioco che sicuramente vi coinvolgerà di più è  il :

 

 

Blitzball

Il blitzball è uno sport subacqueo praticato u tutta Spira. Le squadre arrivano da ogni parte del mondo per scontrarsi  nello sferostadio di Luka in occasione del torneo annuale.Il popolo di Spira può concedersi solo questo svago senza pensare a Sin, anche se per poco tempo. In Final Fantasy X potrete controllare i Besaid Aurochs. La squadra di Wakka perde da molto tempo il torneo annuale di Blitzball, adesso spera di vincere arruolando Tidus nella sua squadra.Ce la farà? Dipende da voi!!!.

Informazioni:

  • A Luka si terrà la vostra prima partita che verrà giocata contro i Luka Goers

  • Per giocare dopo la prima partita di Luka dovrete arrivare alla Via Mihen e andare vicino la salvosfera

  • Man mano che la vostra squadra sale di livello la potrete ampliare con il cercatalenti

  • Come  in tutti gli sport l'obbiettivo principale è fare goal

 

Menù dello stadio:

Lega : Vi permette di partecipare a un torneo formato da 10 turni nei quali disputerete delle partite(ogni partita un turno) .Più goal fate più punti ricevete, quindi più possibilità di diventare primi e vincere oggetti rari(a volte) tra cui le turbo di Wakka

Coppa Yevon : Disputerete dalle due alle tre partite arrivando 1°, 2° o 3° vincendo oggetti rari e turbo di Wakka

Esibizione : Vi permette di disputare delle partite senza ricevere punti esperienza(EXP)

Manuale : La guida che vi aiuta quando siete in difficoltà

Dati di squadra : Potrete vedere i parametri della vostra squadra

Annulla : Tornate alla storia

Resetta i dati : Attenzione!!!!: Toccando questa opzione tutta la vostra fatica nell'allenare i membri della squadra andrà perduta.Questa opzione riporta i dati di tutti i giocatori al livello iniziale.

Parametri

Nel blitzball ci sono sigle che indicano i parametri, e che bisogna conoscereper programmare le proprie azioni:

AT(Potenza d'attacco): questo parametro serve per difendere la propria porta e per togliere la palla dalle mani dell'avversario.Viene confrontato con il parametro RS dell'avversario per vedere se gli leverete la palla o glie  la rimarrete(con sua grande gioia).

RS(Resistenza):questo parametro serve a non favi togliere la palla dall'avversario.Va confrontato con il parametro AT dell'avversario.

BL(Blocco):questo parametro serve per intercettare i passaggi avversari.Va conforntato con il parametro PS.

PS(Passaggio):questo parametro serve per far ricevere la palla all'alleato. Va confrontato con il parametro BL.Se il vostro parametro PS è più alto del parametro BL avversario riuscirete a passare la palla altrimenti glie la regalerete.

TR(Tiro):questo parametro serve per tirare in porta.Più è alto più possibilità avrete di fare goal.

PA(Capacità di parare):questo parametro è forse il più importante di tutti.Infatti vi servirà per parare  tiri che vi verranno scagliati dai vostri avversari.

Hp:anche nel blitzball ci sono gli Hp. I giocatori tirando e passando consumano gli Hp.Si recuperano poco a poco nel corso della partita.

LV(Livello):Ovviamente anche nel blitzball ci sono i livelli .Questi servono per apprendere le abilità.Ebbene, si se non si almeno un certo livello alcune abilità non possono essere apprese se nn si è a un certo livello.

Vel(Valocità):la  velocità nel blitzball è fondamentale. Serve per nuotare più velocemente.

Posizioni:

AS.:Ala sinistra

A.D.:Ala destra

C.C.:Centrocampista

D.S.:Difensore sinistro

D.D.:Difensore  destro

PT:Portiere

 

Le abilità:

Nel blitzball è possibile usare delle abilità per tirare, difendere o attaccare l'avversario.Per usare le abilità sono necessari degli spazi in cui selezionarle. Per avere  questi spazi bisogna raggiungere dei livelli:

Da 1 a 2 = 0

Da 3 a 6 = 1

Da 7 a 11 = 2

Da 12 a 19 = 3

Da 20 a 29 = 4

Da 30 a 99 = 5(Massimo)

Ci sono vari tipi di abilità, le abilità per tirare, abilità per difendere, per parare e di supporto.

Nome Tiro Hp necessari Effetti
Tiro Cobra 20 C'è il 40% di possibilità che il portiere si avveleni
Tiro Cobra S 35 C'è il 70 % di possibilità che il portiere si avveleni
Tiro Cobra X 100 Il portiere si avvelena
Tiro Ipno 45 C'è ilk 40% di possibilità che il portiere si addormenti
Tiro Ipno S 80 C'è il 7o% di possibilità che il portiere si addormenti
Tiro ipno X 350 Il portiere si addormenta
Tiro Stress 30 C'è il 40%di possibilità che  BL ePA del portiere si riducano
Tiro Stress S 180 C'è il 70% di possibilità che BL e PA si riducano
Tiro Stress X 390 BL e PA del portiere si  riducono
Tiro Jecht 120 Elimina due avversari che ostacolano il Tiro
Tiro Jecht2 999 Elimina tre avversari che ostacolano il tiro
Aurochs X1 600 Il valore TR iniziale della squadra si somma a quello di Wakka
Invisibile 220 C'è il 60% di possibilità di controllare la palla mentre è invisibile nel caso il valore TR sia superiore a 0.Si contorlla con la levetta analogica Sinistra.
Tiro Volèe 10 50% di possibilità di tirare in porta un pallone recuperato
Tiro Volèe S 40 75% di possibilità di tirare in porta un pallone recuperato
Tiro Volèe X 250 Il pallone recuperato viene tirato in porta
Nome passaggio Hp necessari Effetti
Passa Cobra 40 Se l'avversario tocca il pallone durante il passaggio, c'è il 40% di possibilità di avvelenarlo
Passa Cobra S 120 Se l'avversario tocca il pallone durante il passaggio, c'è il 70 % di possibilità di avvelenarlo
Passa Cobra X 350 Se l'avversario tocca il pallone durante il passaggio, viene avvelenato
Passa Ipno 40 Se l'avversario durante il passaggio tocca il pallone, c'è il 40% di possibilità di addormentarlo
Passa Ipno S 120 Se l'avversario durante il passaggio tocca il pallone, c'è il 70% di possibilità di addormentarlo
Passa Ipno X 350 Se l'avversario durante il passaggio tocca il pallone,si addormenta
Passa Stress 40 Se l'avversario durante il passaggio tocca il pallone, c'è il 40% di possibilità di ridurgli RS, AT o BL
Passa Stress S 120 Se l'avversario durante il passaggio tocca il pallone, c'è il 70% di possibilità di ridurgli RS, AT o BL
Passa Stress X 350 Se l'avversario durante il passaggio tocca il pallone RS, AT o BL si riducono
Nome Tackle Hp necessari Effetti
Tackle Cobra 30 40%di possibilità che nell'attaccare, l'avversario si avveleni
Tackle Cobra S 70 70% di possibilità che nell'attaccare, l'avversario si avveleni
Tackle Cobra X 160 100% di possibilità che nell'attaccare l'avversario si avveleni
Tackle Ipno 30 40% di possibilità che nell'attaccare, l'avversario si addormenti
Tackle Ipno S 70 70% di possibilità che nell'attaccare, l'avversario si addormenti
Tackle Ipno X 160 100% di possibilità che nell'attaccare, l'avversario si addormenti
Tackle Stress 30 40%di possibilità che nell'attaccare, RS, AT o BL dell'avversario si riducano
Tackle Stress S 70 70%di possibilità che nell'attaccare, RS, AT o BL dell'avversario si riducano
Tackle Stress X 160 100%di possibilità che nell'attaccare, RS, AT o BL dell'avversario si riducano
Tackle Drain 0 40% di possibilità di assorbire 30Hp dall'avversario
Tackle Drain S 0 70% di possibilità di assorbire 150Hp dall'avversario
Tackle Drain X 0 100% di possibilità di assorbire 500Hp dall'avversario
Nome abilità difensive Hp necessari Effetti
Anticobra 5 50% di possibilità di evitare lo status veleno
Anticobra X 50 Evita lo status veleno
Antipno 40 50%di possibilità di evitare lo status Sonno
Antipno X 210 Evita lo status sonno
Antistress 30 50% di possibilità di evitare lo status stress
Antistress x 200 Evita lo status Stress
Antidrain 10 50% di possibilità di di farsi assorbire Hp
Antidrain X 50 Evita di farsi assorbire Hp
Schivatackle 40 40%di possibilità di schivare un Tackle
Schivatackle 2 170 80%di possibilità di schivare un Tackle
Nome abilità di supporto Hp necessari Effetti
Autorità 30 Durante i passaggi e i tiri i parametri PS e TR vengono dimezzati
Altorischio 300 Nel corso della partita parametri vengono dimezzati tranne VL e Hp ma si ottengono più EXP
Buongiorno! 180 Se il giocatore viene liberato da uno status negativo è probabile che tutti i parametri salgano a 99
Ermetick 30 Se il portiere para un tiro c'è solo il 10%di possibilità che se lo faccia sfuggire
1x Portiere 30 Durante un tiro il parametro PA aumenta premendo
Modo Scout 5 Il campo visivo del giocatore aumenta facendo in modo che possa seguire meglio contrasti e spostamenti
Multicobra 30 I giocatori possono avvelenare  più avversari per diverse volte
Multistress 70 I giocatori possono infliggere lo status stress a più avversari per diverse volte
Rigene 50 Il giocatore che ha in mano la palla recupera i propri Hp 4 volte più velocemente
Scommessa 300 Quando ci si risveglia dallo status sonno premendo c'è la possibilità di alzare i propri parametri
Tafferuglio 10 60% di possibilità di fermare l'avversario ad una certa distanza
Tonneau 30 Il pallone inizia a roteare, se il portiere para il tiro c'è il 70% di possibilità che gli scappi la palla

Schemi:

Durante la partita è possibile cambiare schema attraverso il tasto .Gli schemi si possono apprendere accumulando EXP e facendo salire il livello della squadra:

Nome Schema Descrizione
Normale I giocatori si dispongono secondo le impostazioni predefinite
Marcamento I giocatori marcano gli avversari che gli avete assegnato
Laterale DX I giocatori si concentrano sulla parte destra del campo
Laterale SX I giocatori si concentrano sulla parte sinistra del campo
Centrattacco I giocatori si concentrano sopratutto nel centro campo
Difensivo I giocatori si spostano sopratutto in difesa
Catenaccio I giocatori formano una linea retta lungo il campo
Contrattacco I giocatori in posizione AS e AD  si portano nelle vicinanze della porta
Bilaterale I giocatori, tranne il CC, si spostano ai lati del campo

Punti EXP:

Alla fine di ogni tempo si ricevono degli EXP per le varie azioni che si compiono:

 

Tipo di tiro EXP ricevuti
Tiro(normale) 1
Tiro 2
Tiro 2 3
Tiro 3 4
Sferatiro 2
Tiro Jecht 3
Tiro Jecht 2 6
Invisibile 3
Aurochs x1 6
   
Tipo Passaggio EXP ricevuti
Passaggio(normale) 1
Passaggio 2
Passaggio 2 3
Passaggio 3 4
   
Tipo Tackle EXP Ricevuti
Tackle(Normale) 0
Tackle 1
Tackle 2 2

Azione Portiere EXP Ricevuti
Prendere parte all'azione 2
Parare senza bloccare la palla 2
Bloccare il pallone 2
Usare 1x portiere 4
Parare un tiro invisibile 4
   
Azione con abilità Bonus EXP Ricevuti
Anti....... 1
Buongiorno! 4
Scomessa 4
Schivatackle 2
Schivatackle2 2
   
EXP Bonus EXP Ricevuti
Tiro riuscito 2
Passaggio riuscito 2
Passaggio intercettato 3
Tackle riuscito 3
   
Tiro Voleè EXP Ricevuti
Tiro Voleè 3
Tiro Voleè 2 3
Tiro Voleè 3 3

 

Status Alterati:

Anche nel blitzball ci sono degli status alterati:

Sonno: Il giocatore non si muove  non può partecipare alla partita. Per svegliarlo basta una pallonata

Veleno : Il giocatore mentre si muove perde Hp velocemente. Si cura a fine tempo

Stress: I parametri del giocatore si dimezzano. Si cura a fine tempo

CercaTalenti:

Per spira ci sono persone pronte per giocare a blitzball, ,a devono essere scoperte e ingaggiate. Per ingaggiarle dovrete usare il Cercatalenti che consiste nell'andare vicino alla persona e premere .Così potrete scegliere se ingaggiarli o no. Il cercatalenti a dei livelli che vi permetteranno di approfondire la conoscenza della persona che vorreste ingaggiare:

Lv Cercatalenti Livello della squadra
1 1(Livello iniziale)
2 2(Dopo 5 Vittorie)
3 4(Dopo 15 vittorie)
4(Massimo) 7(Dopo 30 vittorie)

 

Informazione Lv Cercatalenti
Nome 1
Livello 1
Squadra 1
Ingaggio 1
Contratto 1
Parametri 2
Abiltà Chiave Massimo
Abilità Apprese Massimo
Abilità Selezionate 3

Tecnocopia

Nel blitzball è possibile copiare le tecniche avversarie con tecnocopia. Per far ciò dovete far marcare al giocatore l'avversario che possiede l'abiltà che vi interessa e , durante la partita cambiare schema in Marcamento. Una volta impostato lo schema  bisogna aspettare che l'avversario usi la tecnica, quando la starà usando in alto a sinistra apparirà Tecnocopia allora premete e ,forse, la tecnica sarà vostra.La riuscita della tecnocopia dipende anche dal vostro livello e quello dell'avversario:

20%di possibilità se il vostro livello è inferiore a quello dell'avversario

50% di possibilità se il vostro livello è pari a quello dell'avversario

100% di possibilità se il vostro livello è superiore a quello dell'avversario

 

Tiri e turbotecnice:

Nel Blitzball è possibile apprendere tiri e turbotecniche(di Wakka):

Tidus:

Tiro Jecht:Lo si apprende sulla nave per Luka. A Tidus verrà in mente quyello che gli diceva  Jecht quando lui era piccolo, voi dovrete scacciarli premendo e il pulsante della direzione in cui si trova( è possibile apprenderlo sull 'aereonave)

Tiro Jecht 2 : Per ottenere quest'abilità dovrete essere almeno a livello 16. La probabilità di apprenderla dipende dal vostro livello, ad esempio: se voi siete a livello 50, avrete il 50 % di possibilità di apprenderla

Wakka

Aurochs x1: Wakka dovrà essere almeno a livello 11 per apprendere quest'abilità. Vale lo stesso discorso dei livelli di Tidus, a livello 50 avrete il 50 % di possibilità di aprrenderlo.

Nei tornei è possibile ricevere anche le Turbotecniche di Wakka: Slot Attacchi, Slot Status e Slot Aurochs, in più si potrà ottenere l'emblema di Mercurio.

Come far tornare Wakka in squadra:

Sull'aereonave andate vicino a Wakka e premete  e sarà possibile farlo tornare in squadra.

 

 

 

 

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Soluzione completa:

Recensione

Introduzione

Parte 1

Parte 2

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