Valefor:
In questa
pagina troverete tutto ma tutto ciò che riguarda il 4°
CD di FFVIII!
Inizio del 4°CD
Scontro con Adele
Torniamo indietro fino al ponte, noteremo delle
costruzioni che prima non c'erano e che ci permettono di
arrivare fino ai piani alti del Lunatic Pandora,
proseguiamo fino a quando non incontriamo Adele.
Lo scontro con Adele è molto particolare: dovremo
attaccare Adele e stare attenti che Rinoa (nel corpo di
Adele) non muoia. Oltre che attaccare la strega dovremo
ogni tanto lanciare degli incantesimi di cura su Rinoa
per fare in modo che non subisca la stessa sorte di
Adele.
Lo scontro non è impossibile, stiamo solo attenti a non
utilizzare magie o attacchi troppo potenti, perché se
Rinoa muore il gioco avrà termine.
Una volta eliminata Adele e recuperata Rinoa, avrà
finalmente inizio la compressione del tempo, il sistema
che la strega del futuro, Artemisia, vuole utilizzare
per governare su tutto il mondo!!!
La Compressione Temporale
Siamo ora in una dimensione diversa, dove tempo e spazio
non hanno più il senso normale di sempre.
Dopo il filmato salviamo la posizione nel punto di
salvataggio (ne compariranno molti), passando dalla
porta arriveremo a una sequenza di combattimenti contro
una serie di streghe di varie epoche.
Dovremo combattere contro tre diversi tipi di streghe, i
primi due generi sono piuttosto semplici da sconfiggere
anche con i soli attacchi fisici (se siamo abbastanza
forti, un colpo o due basteranno) mentre il terzo tipo è
deciamente più difficile degli altri due.Dopo le varie
battaglie ci troveremo ad affrontare una strega molto
più potente delle altre.Dopo quest'ultima battaglia ci
ritroveremo all'orfanotrofio di Edea.
Scendiamo fino alla spiaggia, da qui potremo
raggiungere, salendo sull'enorme catena che parte
proprio dalla spiaggia, il castello di Artemisia, la
strega del futuro!
Salendo lungo la catena noteremo tre portali, entrandoci
(saltando) potremo arrivare in tre diversi posti del
mondo. Uno dei portali conduce al continente meridionale
del mondo. Da qui, se vogliamo, possiamo raggiungere
(usando un chocobo preso dalla vicina foresta) il
Lagunarock, fermo nelle vicinanze del Kashkabald Desert
(è il punto rosso sulla mappa).
Vicino al Lagunarock troveremo un quarto portale, che
conduce ancora al castello di Artemisia. Usando il
Lagunarock avremo la possibilità di girare ancora un po'
per il mondo per potenziare i personaggi o i GF che
ancora non fossero come li desideriamo, oppure andare
nella penisola a sud del Tear's Point per incontrare la
regina di carte (dalla quale potremo vincere le carte
che dovevamo eventualmente recuperare seguendola in giro
per il mondo risolvendo la relativa side quest) oppure
possiamo giocare con i membri del club delle carte che,
se scoperti nelle fasi precedenti del gioco, saranno
tutti a bordo del Ragnarok.
Uno degli altri due portali al castello conduce a
un'isola a est di Trabia, vicino alla foresta sacra dei
Chocobo, utile se non l'abbiamo ancora visitata.
Il Castello di Artemisia
Quando siamo pronti, possiamo salire la catena fino al
castello, salvare la posizione e quindi entrare.
I poteri della strega elimineranno quasi tutte le nostre
abilità nel momento in cui entreremo nel castello.
Volendo potremmo arrivare da Artemisia e affrontarla
solo con attacchi fisici, ma è praticamente impossibile
riuscire a sconfiggerla in questo modo.
Per riottenere le varie abilità dei nostri personaggi
dovremo trovare e sconfiggere otto mostri guardiani in
diverse stanze del castello; una volta ristabiliti i
nostri poteri sarà molto più realistico affrontare
Artemisia per porre termine alle sue smanie di potere e
terminare il gioco.
Una cosa utile a questo punto potrebbe essere attivare
l'abilità di Diablos per eliminare gli incontri casuali,
quindi incontreremo i mostri nell'ordine che preferiamo;
ricordiamoci che anche se le varie abilità saranno
disattivate, potremo comunque uscire dal castello quando
vorremo per curare i nostri personaggi e salvare la
posizione (fuori dal castello riavremo, temporaneamente,
tutti i nostri poteri).
Per ogni mostro che sconfiggeremo potremo scegliere
un'abilità da riattivare. Le prime da sbloccare sono
sicuramente le Magie (per curare i personaggi e
attaccare i nemici), le GF, i limit break (con il
Renzokuken di Squall è possibile eliminare un guardiano
in un paio di colpi) e i Comandi Abilità (come per
esempio Risveglio e Autopozione , per guarire e
resuscitare i compagni feriti o morti).
Nel castello troveremo varie stanze e alcuni punti verdi
dove potremo passare il controllo del gioco dalla
squadra principale a quella secondaria, utile in un paio
di casi. Lasciando da parte la struttura del castello
(che si impara dopo un minimo di esplorazione)
elenchiamo di seguito un possibile ordine nel quale
affrontare i vari guardiani e ottenere tutte le abilità
prima di affrontare Artemisia.
Prima di tutto saliamo la scala principale, dove
troveremo Sphinxaur ad aspettarci. Battiamolo con i soli
attacchi fisici (non è molto forte) e sblocchiamo le
magie. A questo punto proseguiamo diritti attraverso il
portone, saliamo sul lampadario (che crollerà) e nella
stanza sottostante apriamo la botola sul pavimento.
Scendiamo nella botola e affrontiamo il secondo
guardiano: un Tri-Point. Nemmeno questo mostro è molto
difficile da battere, stiamo attenti ai suoi attacchi
basati più che altro sui fulmini (se ci proteggeremo
adeguatamente non riuscirà a farci niente) e dopo averlo
sconfitto sblocchiamo i Comandi Abilità, magari
equipaggiando un paio di personaggi con le abilità
Risveglio e Autopozione, molto utili nelle battaglie più
intense.
A questo punto portiamo la squadra secondaria nella
stanza sotto al lampadario e facciamo in modo che tenga
ferma la leva che impedisce al lampadario di cadere
(vicino al punto di scambio verde), con la squadra
principale passiamo sul lampadario (che non cadrà) e
raggiungiamo la stanza seguente, dove ci aspetta Krysta,
un nemico molto forte. Krysta non attacca da solo, si
limita a contrattaccare, quindi una buona strategia
potrebbe essere quella di farlo attaccare solo a un
personaggio (per esempio Squall) mentre gli altri si
preoccupano di curare questo personaggio dalle ferite
che il mostro gli causerà. Attaccare Krysta con una GF
non provoca alcun contrattacco, quindi anche utilizzare
i GF (se abbiamo sbloccato la relativa funzione) può
essere un'ottima strategia.
Sconfitto anche questo guardiano, sblocchiamo i limit
break dei personaggi.
Dalla stanza iniziale del castello andiamo ora nella
porta di destra (sulle scale), scendiamo e proseguiamo
verso nord, ci troveremo in una stanza piena di quadri.
Esaminiamo tutti i quadri (sono dodici su due piani) e
quindi esaminiamo il quadro senza titolo sulla parete di
sinistra. Quando dovremo scegliere il titolo
selezioniamo, nell'ordine, Vividarium, Intervigilium,
Viator. Questa combinazione risveglierà Trauma, un altro
guardiano del castello.
Se vogliamo capire come si risolve il puzzle dei quadri,
saliamo sul balcone e osserviamo l'orologio sul
pavimento della stanza, le ore segnate dovrebbero
indicarci la soluzione.
Trauma non è un nemico debole, ma utilizzando la magia
Aura con Squall e attaccandolo con il suo Limit Break la
vittoria dovrebbe essere nostra nel giro di pochi turni.
Proseguiamo a questo punto dalla porta che vediamo e
passiamo nelle prigioni, entriamo nella cella e
prendiamo la chiave dalla mano dello scheletro: apparirà
il quinto boss, un Red Giant dall'armatura molto
resistente. Con questo nemico la cosa migliore è
probabilmente utilizzare il GF Karonte per indebolirlo e
quindi proseguire fino alla sua sconfitta con attacchi
fisici o con gli altri GF, i limit break di Squall, come
sempre, sono estremamente efficaci.
Torniamo ora alla stanza sotto al lampadario, andiamo
avanti verso la fontana, esaminando la fontana dovremmo
trovare una Treasure Vault Key, la chiave della sala del
tesoro. Sempre dalla sala iniziale del castello passiamo
nella porta in alto a sinistra, scendiamo le scale e,
nel corridoio, apriamo la porta nascosta sulla sinistra
che conduce proprio nella sala del tesoro.
Nella sala del tesoro dovremo risolvere un puzzle:
dobbiamo fare in modo che tutte le casse siano aperte
per fare apparire il guardiano della sala. Esaminiamo,
nell'ordine, le quattro casse a partire da quella più a
destra fino a quella più a sinistra, dovremmo terminare
aprendole tutte e risvegliando Catoblebas.
Con questo mostro dovremo comportarci come con i suoi
compagni: evochiamo come prima cosa il GF Karonte,
quindi colpiamolo con attacchi fisici e limit break per
vederlo soccombere nel giro di pochi turni di
combattimento.
Il penultimo guardiano è Gargantua, dovremo proseguire
nel castello fino a trovare una passerella con un
oggetto brillante sopra, che rischia di cadere quando ci
avviciniamo di corsa. Avviciniamoci quindi camminando
(utilizzando l'apposito tasto) per non fare cadere
l'oggetto, che si rivela essere la chiave dell'armeria.
L'armeria è nelle prigioni, apriamo la porta con la
chiave ed entriamo: dovremo prima sconfiggere un Vysage
non troppo forte, quindi apparirà Gargantua, che dovremo
sconfiggere seguendo la stessa strategia usata con gli
altri guardiani.
A questo punto manca l'ultimo guardiano, forse il più
difficile da scovare: proseguiamo nell'esplorazione fino
a quando non troveremo la torre, saliamo fino in cima la
scala a chiocciola, dove troveremo un grande pendolo.
Saltiamo sul pendolo per raggiungere una porta
altrimenti inaccessibile e da questa arriviamo al luogo
dove riposa Tiamat, un drago molto bello e molto forte.
Se i nostri personaggi hanno la magia Flare,
utilizziamola in Junction con la difesa elementale in
modo da eliminare il Dark Flare, il più potente attacco
di Tiamat.
Fatto questo, eliminiamolo con il solito trattamento
composto da Karonte e limit break a ritmo serrato.(fate
assimila per assorbire Eden il più potemte G.F. di
questo gioco).
Eden,attacca causando danni fortissimi con Respiro
Eterno.
Lo Scontro Finale con Artemisia
Terminati o meno gli scontri con i vari guardiani,
quando lo desideriamo possiamo finalmente confrontarci
con la strega del futuro, la potente Artemisia!
Saliamo la torre fino in cima, scendiamo la scala e
arriviamo fino alla torre in lontananza, salviamo la
posizione e controlliamo per l'ultima volta che tutto,
nei nostri personaggi, sia messo a punto. Entrando nella
torre inizierà il combattimento finale con Artemisia,
diviso in quattro fasi a seconda delle varie
trasformazioni della strega.
All'inizio la strega sceglierà tre dei nostri sei
personaggi, che inizieranno il combattimento; quando un
personaggio viene ucciso, se non ci sbrighiamo a
riportarlo in vita sarà eliminato da una magia della
strega e uno dei personaggi che ancora non sono entrati
in combattimento arriverà a prendere il suo posto.
La cosa migliore è decidere quali personaggi sono i
nostri preferiti, equipaggiarli di tutto punto e usare
solo quelli, utilizzando gli altri solo per qualche
attacco fisico e lasciandoli scomparire quando vengono
eliminati.
La tattica generale è sempre la solita: usare Karonte
quando possibile, quindi tenere sempre i personaggi al
massimo della loro energia e utilizzare i limit break di
Squall in ogni occasione possibile, lasciando
eventualmente agli altri personaggi il compito di tenere
tutti in forma durante lo scontro.
Artemisia ha la possibilità di rubare un intero gruppo
di magie da un nostro personaggio, quindi man mano che
lo scontro prosegue i nostri eroi potrebbero diventare
più deboli, teniamolo presente. Per avere gli attacchi
migliori in assoluto, assicuriamoci che Squall abbia la
sua arma finale (Lion Heart) e abbia la forza a 255, il
massimo.
La prima forma di Artemisia è quella che incontriamo
all'inizio, niente di preoccupante: approfittiamone per
difendere i nostri personaggi e usare Aura su Squall,
per esempio.
Sconfitta la prima forma della strega, questa evocherà
il GF Griever, capace di alcuni attacchi molto
pericolosi, con la quale sarà bene continuare con la
solita strategia, avendo cura di tenere sempre alti i
livelli di energia dei personaggi impegnati nella
battaglia.
Quando Griever sarà quasi alla fine della sua energia,
Artemisia deciderà di unirsi al suo GF per attaccarci in
una nuova forma strana ma potente. Da questo momento la
strega è capace, come già detto prima, di rubarci interi
gruppi di incantesimi e quindi di farci perdere parecchi
punti di forza o energia, se siamo sfortunati.
Proseguiamo con la serie di limit break senza indugiare
e anche questa forma di Artemisia avrà la peggio,
lasciando posto a quella che è la vera, ultima forma
della strega del futuro: True Artemisia, un nemico
composto da due parti, la seconda più debole della prima
(e da battere non appena appare), capace di attacchi
nuovi e molto potenti.
Sapremo che siamo a buon punto nel combattimento contro
True Artemisia quando questa inizierà a parlare, a
questo punto dovremo continuare ad attaccarla: ogni
attacco le farà dire una nuova frase e quando terminerà
il discorso... sarà la sua fine.
Lo scontro con Artemisia è più che altro lungo, ma se
saremo bravi a mantenere alta l'energia dei personaggi e
a usare spesso il limit break di Squall (e magari di
Rinoa, sperando nel limit break che rende invincibile la
squadra) dovremmo riuscirci senza enormi problemi.
Dopo la vittoria assistiamo al bellissimo filmato finale
che mostra i vari personaggi come se fossero attori di
un filme si stanno riposando.
La parte più bella di questo filmato e quando Squall e
Rinoa finalmente si baciano!!!
Ulteriori informazioni del gioco
Come prima cosa vogliamo puntualizzare che, anche se si
può giocare FF8 di corsa seguendo tutta d’un fiato la
trama principale, il gioco è molto più bello
prendendosela comoda, esplorando tutto l’esplorabile e
cercando di potenziare al meglio i nostri personaggi man
mano che questi girano il mondo. In questo gioco i
nemici sono sempre più o meno al livello dei nostri
personaggi quindi non ha senso essere numericamente
molto forti, ha invece molto senso avere capacità
aggiuntive, permesse in particolare dal Junction di
varie magie alle abilità dei personaggi (con l’aiuto
delle GF); un certo mostro affrontato quando siamo al
livello 50 avrà più energia e migliori magie di quando
l’abbiamo affrontato, magari ore e ore prima, al livello
25... controlliamo sempre quindi le caratteristiche dei
vari mostri perché potremmo trovare delle sorprese.
Se siamo deboli o se non vogliamo affrontare
combattimenti, ricordiamoci di camminare sulle strade, o
di utilizzare dei veicoli, oppure (se l’abbiamo)
possiamo usare le abilità di Diablos che permettono di
limitare (o eliminare) l’incidenza degli incontri
casuali con i mostri.
Comunque, a meno che non siamo veramente stufi di
combattere, è sempre meglio farlo, per rendere il più
presto possibile forti e potenti i nostri personaggi e
anche per far progredire rapidamente tutte le Guardian
Force! A titolo di esempio, se saremo bravi e tenaci nel
far progredire i nostri personaggi, non sarà impossibile
arrivare al primo combattimento contro Edea con punti HP
tra i 4000 e i 5000, né terminare il secondo CD di gioco
con tutti i personaggi con 9999 HP (il massimo) e almeno
Squall al livello cento di esperienza. Certo, ci vorrà
del tempo ma chi ha detto che le cose più belle sono
anche facili da ottenere?
Comandi e abilità
Nel corso del gioco i GF impareranno sempre più comandi
e abilità che potremo associare ai nostri personaggi,
quali sono le migliori?
Fermo restando che si tratta di gusti personali, la
scelta migliore potrebbe essere di dare il comando
Assimila a tutti i personaggi (per assorbire velocemente
le magie importanti quando le troviamo), quindi il
comando GF almeno a due di essi (sicuramente a chi
possiede Diablos!), il comando Oggetti a un personaggio
e Magie a un altro, in modo da poter usare magie e
oggetti curativi, oltre che oggetti speciali come l’erba
dei Chocobo o il Friendship per l’attacco dei Moomba.
Per il resto, utilissimo è il comando Treatment: capace
di curare un personaggio, ma sono eccellenti anche gli
altri comandi curativi, ottenibili solo verso la fine
della prima metà del gioco.
Parlando invece delle abilità, usiamo fin da subito ogni
abilità “bonus”, perché quando i personaggi arriveranno
al livello cento (il massimo) non potranno più
utilizzarle. Il bonus migliore è sicuramente quello
della forza (di Ifrid), potremmo farlo usare per un
certo numero di turni a un paio di personaggi, quindi
(quando sono tutti al massimo) passare Ifrid
all’elemento che vogliamo più forte e sfruttarne le
eccezionali abilità STR+40 e STR+20 per potenziarlo.
Questo nell’ipotesi di arrivare alla fine del secondo CD
con i personaggi quasi al massimo, altrimenti potremo
sfruttare anche i bonus dei GF ottenute alla fine del
secondo disco.
Le Magie
Ovunque andremo nel mondo di FF8 troveremo magie: nei
punti di assimilazione o nei mostri che incontreremo a
migliaia in giro per le varie locazioni. Le magie sono
utili da usare in battaglia (se non siamo abbastanza
forti da poterne farne a meno) e utilissime per
potenziare i nostri personaggi tramite le Junction alle
varie caratteristiche.
Fin dal principio è bene accumulare quante più magie
possibile, meglio se cento per ogni tipo (il guadagno in
una Junction con una magia è proporzionale al numero di
magie di quel tipo che si possiedono).
Ogni personaggio può avere trentadue magie differenti,
quando termineremo lo spazio a disposizione sarà bene
passare le magie di grado inferiore ai personaggi che
non utilizziamo, per fare spazio a quelle nuove e più
potenti che man mano troveremo nel gioco.
Un paio di cose utili da sapere: il massimo numero di
Junction per un personaggio è diciannove, le magie più
potenti per le varie Junction sono Ultima, Aura,Energiga,
Meteor, Triple, Regene, Pain e Tornado, le altre sono
efficienti, ma in minor misura. Infine, se usiamo Curaga
in Junction, teniamo un bel po’ di incantesimi Cura da
usare dopo i combattimenti, fino a quando non avremo
sufficiente denaro per comperare un po’ di oggetti Tent,
perfetti per ricaricare tutti i personaggi.
Junction
Senza ripetere quanto già detto, sono molti i vantaggi
che si possono ottenere dai GF in nostro possesso.
Tra le abilità ottenibili troviamo quella di poter
visitare sempre e quando vogliamo tutti i negozi visti
nel gioco, di modificare le carte in utili oggetti
(soprattutto le carte rare), di tramutare oggetti e
magie in alternative migliori, spesso quasi introvabili
esplorando il mondo di gioco.
Per quanto riguarda le Junction delle magie ai
personaggi, suggeriamo di utilizzare principalmente
l’impostazione automatica, magari modificando qualcosa a
seconda del momento. Pain è molto potente legato
all’attacco, Ade in difesa previene dai colpi mortali
dei nemici più insidiosi.
Ricordiamoci inoltre che se abbiamo abilità come HP+80
legate a un personaggio molto potenziato, potrebbe non
essere necessario utilizzare una delle magie migliori
per gli HP, farlo sarebbe uno spreco.
Le carte rare!
Prima o poi il gioco delle carte ci appassionerà e
vorremo riuscire a collezionarle tutte. Uno dei problemi
saranno le regole del gioco, che si diffondono
casualmente tra le varie regioni. Per limitarne la
diffusione facciamo così: ogni volta che giochiamo in un
posto nuovo salviamo la posizione, quindi facciamo una
partita e vediamo che regola è stata adottata o abolita
(avviene in modo casuale), se ci va bene proseguiamo nel
gioco, in caso contrario recuperiamo la posizione
salvata e ripetiamo la procedura.
Così facendo perderemo parecchio tempo, ma dovremmo
riuscire a impedire il più possibile la diffusione di
regole pericolose come Mano a caso o complicate come
“Plus” e “Combo”, con le quali alcuni giocatori già
difficili da battere diventano ostacoli quasi
insormontabili.
Le carte fino al settimo livello (tranne la quarta del
quinto livello) non sono difficili da collezionare prima
della prima metà del gioco, a patto di imparare a
giocare abbastanza bene.
Rimangono gli ultimi tre livelli: le carte dei GF e
quelle dei personaggi da ottenere battendo alcuni GF,
giocando con determinati personaggi o eseguendo precise
sequenze di azioni nei luoghi adatti.
Nella seconda parte di questa guida spiegheremo come
giocare contro gli elementi del club delle carte
(guadagnando tre carte rare), mentre esplorando Dollet e
Deling, dopo che il Garden diventa guidabile, potremo
recuperare altre due carte rare.
Queste carte sono tutte ottenibili prima della fine del
secondo disco di gioco.
Due GF in un solo colpo!
Se cercheremo con cura nella zona meridionale del mondo,
potremo trovare una costruzione a forma di doppia
piramide.
Si tratta delle rovine di Centra, un’antica città
abbandonata ormai da molto tempo. Due GF ci attendono
tra queste rovine, se vogliamo sapere come recuperarle,
proseguiamo con la lettura.
Dobbiamo esplorare le rovine in due momenti diversi:
salviamo la posizione e usiamo la capacità di Diablos
per non incontrare nemici, procediamo quindi fino alla
torre, scegliamo la scala di sinistra, entriamo nella
porta e azioniamo il meccanismo.
Torniamo alla base della torre, esaminiamo l’altare (ora
illuminato) e saliamo sulla scala che compare subito
dopo. Sul terrazzo, saliamo sulla scala a sinistra e
prendiamo l’occhio dalla statua, andiamo ora proprio sul
tetto della torre dove c’è un altra statua: inseriamoci
l’occhio e prendiamo nota del codice che ci verrà dato.
Recuperiamo entrambi gli occhi dalla statua, torniamo a
quella più in basso e usiamoli su di essa, quindi
inseriamo il codice appena ottenuto e si aprirà una
porta.
Dietro alla porta ci attende Odino, che dovremo
sconfiggere entro un limite di tempo (ecco perché era
meglio non incontrare nessun nemico). Odino non ci
attaccherà, la tecnica migliore è assorbire da Odino
tutte le magie utili che possiamo (in particolare
Triple) e quindi abbatterlo, meglio se con dei limit
break (eventualmente attacchiamo i nostri compagni per
abbassarne l’energia e ottenere facilmente i limit
break).
Sconfitto, Odino si unirà a noi e ci aiuterà
intervenendo saltuariamente in alcuni scontri contro i
mostri casuali, facendoci vincere le battaglie con un
solo colpo!
Quando avremo ottenuto Odino (e con lui anche la sua
carta) usciamo da Centra e salviamo la posizione. Ora
dovremo ritornare nelle rovine e girare per le prime due
locazioni fino a quando non riusciremo a sconfiggere una
ventina (circa) di Tomberry.
Sono mostri molto forti, ma ricordiamoci che possiamo
sempre salvare tra un combattimento e il successivo!
Dopo che avremo sconfitto una ventina di Tomberry
accorrerà in loro aiuto il Re Tomberry, molto più forte
dei suoi fratellini: se riusciremo a sconfiggerlo si
unirà a noi e avremo un nuovo GF, con utili abilità come
Chiama negozio (per visitare i negozi in qualunque
momento) e Sconto (permette sconti nei negozi).
Nei combattimenti contro i Tomberry il GF migliore è
sicuramente Diablos, meglio se unita ai limit break di
Rinoa, lasciando a un terzo personaggio il compito di
guarire o resuscitare i due compagni.
Per Re Tomberry la strategia è la stessa, sperando che
Rinoa utilizzi spesso il limit break che rende
invicibili i nostri personaggi, permettendoci di
ignorare i potenti attacchi del re dei Tomberry!
Le armi
In FF8 le armi non cambiano più di tanto, modificano
solo la loro forma e le rispettive caratteristiche.
Siccome per avere le armi migliori occorrono oggetti
speciali a volte difficili da reperire, la cosa migliore
è concentrarci sulle armi dei personaggi che preferiamo,
sicuramente su quelle di Squall e quindi su quelle di
chi utilizziamo più spesso.
Non potenziamo le armi dei personaggi che usiamo poco,
potrebbe essere un inutile spreco di risorse!
Salvataggi infiniti
Con una scelta a dir poco bizzarra, i programmatori
hanno stabilito che i salvataggi utilizzabili in FF8
debbano essere solamente sessanta, divisi in due gruppi.
Se questo numero non ci basta possiamo attuare un
piccolo “trucco”: quando abbiamo terminato i primi
sessanta salvataggi, spostiamo in qualche altro posto
del disco fisso i file (cioè i salvataggi) che troviamo
nei folder “Slot1” e “Slot2” all’interno della directory
“Save” di FF8, avendo cura di lasciare l’ultimo
salvataggio effettuato (sono numerati da 1 a 30) in modo
da poterlo utilizzare. Come per magia ora tutti gli slot
di salvataggio sono liberi (tranne quello lasciato da
noi),
potremo comunque ripristinare i vecchi salvataggi
ripetendo, al contrario, questo trucchetto.
Il club delle carte
Se giocheremo un po' di partite con le persone del
Balamb Garden, inizieranno a farsi vedere gli
appartenenti del club delle carte, un club dedicato al
gioco, i cui elementi sono in possesso di alcune carte
rare altrimenti irreperibili. Dovremo sconfiggerli,
nell'ordine in cui si presentano, con l'eccezione del
Joker che appare a caso dopo aver battuto Jack.
Ecco un elenco dei giocatori, dove possiamo trovarli e
che carte possiedono.
Jack: si trova all'ingresso del Garden, vicino al
cartello grande. Jack non possiede carte rare.
Club: si trova, non sempre, all'ingresso della cafeteria.
Nemmeno Club possiede carte rare.
Diamond: una coppia di ragazze, vicino al cartello
all'ingresso del Garden, Diamond ha molte carte dei
livelli alti (quindi potremo completare quei livelli) ma
nessuna carta rara.
Spade: è al secondo piano, vicino all'ascensore. Gioca
benino ma non possiede carte rare.
Heart: questo giocatore è Shu, la troviamo sul ponte del
Garden. Shu possiede e gioca ogni tanto la carta rara di
Carbuncle.
Joker: un ragazzo che appare casualmente sul molo nel
Centro di addestramento del Garden. Joker migliorerà il
nostro Battle Meter se lo batteremo, inoltre possiede e
gioca la carta rara di Leviathan.
King: il re dei giocatori non è altri che Quistis.
Parliamo con Nida sul ponte comandi, quindi giochiamo
con il dottor Kadowaki in infermeria, a questo punto
andiamo nella stanza di Squall, selezioniamo il letto e
scegliamo di restare da soli. Riposiamo un po' e se
abbiamo fortuna apparirà King, cioè Quistis, che
possiede la carta rara di Gilgamesh.
La carta di Rinoa
Visitiamo Deling dopo che il Garden è diventato
semovibile, sfidiamo il generale Caraway a carte e
perdiamo di proposito la carta di Ifrit. Da questo
momento Il generale inizierà a giocare la carta rara di
Rinoa, che dovremo vincere. Per recuperare la carta di
Ifrit dobbiamo andare a FH e giocare con Martine, nella
schermata a destra rispetto alla casa del sindaco.
La carta di Siren.
Andiamo con il Garden a Dollet, entriamo nel pub e
saliamo al primo piano. Sfidiamo a carte il
proprietario, se vinceremo ci porterà nella sua saletta
privata e ci regalerà delle carte. Sfidandolo di nuovo
potremo vincere la carta di Siren. Controlliamo bene
anche le riviste nella saletta, ci sono cose
interessanti.
La regina delle carte.
La side quest della regina delle carte è forse la più
snervante del gioco ma può fruttare ben cinque carte
rare, altrimenti irreperibili. Suggeriamo di effettuarla
quando abbiamo tutte le carte tranne queste cinque, in
modo da non risentire delle eventuali regole del gioco
diffuse durante questa side quest.
Nel complesso questa sotto avventura è molto complicata,
spiegheremo quindi solo il metodo più rapido per
completarla: la regina di carte si trova inizialmente a
Balamb vicino alla stazione, gioca con delle regole un
po' tutte sue e si sposta in un'altra città (a sua
scelta) quando vince o perde una carta degli ultimi tre
livelli. Quando la regina si trova a Dollet, possiamo
chiederle notizie su suo padre (il pittore di Dollet, ma
anche creatore di carte) e lei ci chiederà una carta
particolare. Se le daremo la carta che vuole, la prima
volta che la regina tornerà a Dollet suo padre disegnerà
una nuova carta che apparirà da qualche parte in
un'altra città, la carta in possesso della regina
passerà nel mazzo di suo figlio (il nipote del pittore,
sempre a Dollet) e la regina ci chiederà una nuova carta
rara. Il ciclo si ripete cinque volte in tutto.
Senza perdere serate intere (per non dire settimane)
rincorrendo la regina per mezzo mondo, basti sapere che
quando si trova a Balamb la regina ha il 37 per cento di
possibilità di spostarsi a Dollet, mentre quando si
trova a Dollet ha la stessa probabilità di spostarsi
verso Balamb. Tutte le altre direzioni hanno probabilità
inferiori, o portano in luoghi da dove tornare verso
Dollet diventa difficile.
La cosa ideale quindi è sempre giocare e rigiocare con
la regina cercando di effettuare spostamenti solo tra
Dollet e Balamb (in caso contrario, è meglio ricaricare
la posizione precedente e riprovare!), cercando allo
stesso tempo di non diffondere la regola Random (carte a
caso) e altre regole che non ci piacciono.
A Dollet, con la regola Random fissa, è più facile
perdere una carta rara, mentre a Balamb, senza la regola
Random, potremo perdere di proposito la carta che la
regina ci ha chiesto, per poi ricominciare il ciclo nel
turno seguente, a Dollet.
Con la massima fortuna, senza mai sbagliare un colpo
(cioè recuperando le posizioni salvate molte volte),
tutto questo implica un totale di almeno quattordici
spostamenti tra Dollet e Balamb, con un intermezzo a
Deling per recuperare la carta di Doomtrain che la
regina ci chiede al quinto turno.
Le carte che la regina ci chiederà sono nell'ordine
MiniMog, Sacred, Chicobo, Alexander e Doomtrain, per
avere la carta Chicobo è necessario risolvere la
relativa side quest.
Al termine del giro con la regina potremo recuperare le
cinque carte che ci ha chiesto dal nipote del pittore
(non sarà troppo difficile) e le quattro nuove carte,
cinque con Karonte, dai seguenti giocatori:
Kiros: l'uomo in vestito scuro sul lato opposto della
strada rispetto ai negozi a Deling City.
Irvine: Flo, la moglie del sindaco di FH.
Chubby Chicobo: lo studente sempre seduto sulla panchina
fuori dalla libreria nel Balamb Garden.
Karonte: il padrone del pub di Timber, in alto a destra
dietro al bancone.
Fenice: L'assistente del presidente di Esthar, nella
sala dove incontriamo Odine la prima volta.
Il Centro di ricerca marittima
Nell'angolo a sud ovest della mappa del mondo c'è
un'isola non segnata sulle mappe, raggiungibile solo con
il Lagunarock (con il Garden possiamo vederla ma non
arrivarci). È il Deep Sea Research Center, luogo di
scienza abbandonato da anni e ora dimora di due potenti
GF, Bahamut e Eden, che aspettano solo noi per essere
recuperate insieme alle relative carte rare (che
otterremo insieme ai due GF).
Atterriamo sul centro con il Lagunarock, entriamo nella
costruzione e raggiungiamo il centro della stanza,
facendo attenzione a muoverci solo quando le luci sono
spente, altrimenti dovremo combattere un sacco di volte.
Raggiunto il centro, Bahamut ci farà tre domande, alle
quali dovremo rispondere nell'ordine con la prima, la
seconda e la terza (invisibile) risposta. Dopo le prime
due risposte dovremo combattere contro un Rub Rum Dragon
(non facciamo Junction basati sul fuoco perché finiremmo
per curarlo invece che ferirlo!) mentre dopo la terza
dovremo combattere proprio contro Bahamut.
Attaccando Bahamut con Karonte e avendo Pain in Junction
con l'attacco e Flare in difesa dovremmo essere messi
bene per lo scontro, ricordandoci di non utilizzare
Ifrid, Brothers o Quetzal. Una volta sconfitto Bahamut
otterremo anche la sua carta, torniamo nel Lagunarock,
salviamo e quindi ritorniamo nel centro di ricerca dove
troveremo una nuova strada, verso le profondità
dell'isola.
Al punto di salvataggio mettiamo Zell nel nostro gruppo,
quindi scendiamo, leggiamo le istruzioni su come far
funzionare le porte tra un piano e il successivo e
utilizziamo, nell'ordine, le seguenti quantità di
energia: quattro al primo piano e poi sempre una in
tutti i successivi.
Al sesto piano facciamo esaminare da Zell il macchinario
per aprire l'ultima porta, quindi salviamo la posizione
e prepariamoci alla più dura sequenza di combattimenti
dell'intero gioco (tranne forse il castello di
Artemisia), di cui potremmo aprofittare utilizzando i
personaggi meno potenti per portarli velocemente a
livelli di potenza più elevati.
Si tratta di scendere per un bel po' le scale,
incontrando mostri molto forti e finalmente arrivare al
piano più in basso dove troveremo un macchinario e un
punto di salvataggio nascosto.
Curiamo i nostri personaggi, azioniamo il meccanismo e
iniziamo lo scontro con il terribile Ultima Weapon, un
nemico fortissimo dotato di un attacco in grado di
uccidere un personaggio con un colpo solo.
Prepariamoci allo scontro abilitando i comandi Risveglio
e Autopozione su almeno un paio di personaggi, lasciando
il comando Draw su almeno un personaggio e preparandoci
a curare spesso la nostra squadra.
Prima di tutto sarà bene evocare Karonte in modo da
indebolire il nemico, quindi assimiliamo il GF Eden da
Ultima Weapon (ricordiamocene!) e se abbiamo tempo
accumuliamo quante più magie Ultima assimilandole dal
mostro. Quando saremo contenti delle magie assimilate (è
più facile a dirsi che a farsi) attacchiamo Ultima
Weapon con il limit break di Squall per qualche turno e
dovremmo avere la meglio.
I due GF ottenuti nel centro di ricerca sono molto
potenti ma anche utili: Bahamut ha alcune abilità
interessanti come Abilità x4 e STR+60% che permettono a
un personaggio di migliorare molto le sue possibilità,
mentre Eden ha dalla sua l'attacco elementale più
potente del gioco: può causare fino a oltre trentacinque
mila punti di danno a qualsiasi nemico.
Tutto sui chocobo!
Con il Garden semovibile (ma anche con il Lagunarock)
possiamo girare il mondo alla ricerca delle piccole
foreste rotonde dei chocobo, gli allegri pennuti del
mondo di Final Fantasy.
Dovremo trovare sei foreste in tutto, sono tutte diverse
e si trovano una vicino allo Shumi Village, una nel
continente di Trabia ma ancora quasi di fronte allo
Shumi Village, la terza nelle vicinanze del Garden di
Trabia , la quarta accanto all'orfanotrofio di Edea, la
quinta nella zona est del continente meridionale, vicino
al Deserto Kashkabald(raggiungibile con il Lagunarock, o
cavalcando un chocobo a partire dall'orfanotrofio), la
sesta nella zona nord est del continente meridionale, un
po' nascosta da una piccola catena montuosa.
Nella prima foresta visitata otterremo Boko, il nostro
Kochokobo personale, che potremo mandare subito nel suo
mondo (il Chocobo World, il programmino che possiamo far
funzionare, a se stante, sul nostro computer) per fargli
cercare oggetti utili ai nostri personaggi.
In ogni foresta dobbiamo risolvere un enigma:
utilizzando il chocosonar e il chocoziner (il ragazzo
presente in ogni foresta ci spiegherà con cura come si
utilizzano) dovremo riuscire a far restare un solo
Kochokobo sul terreno, quindi esaminando il kochokobo
rimasto solo vedremo arrivare un chocobo adulto.
A questo punto non abbiamo ancora finito: con lo stesso
sistema utilizzato per trovare i kochokobo dovremo
trovare un punto del terreno dove il chocosonar segnala
qualcosa, quindi esaminando il terreno in quel punto
faremo scavare il chocobo, che recupererà un oggetto
utile, segnalandoci che abbiamo risolto quella
particolare foresta.
Una foresta risolta non va più rigiocata (troveremo il
chocobo già pronto da cavalcare), risolte tutte e sei le
foreste potremo dirigerci verso la foresta sacra,
chiamata Chocobo Sanctuary.
Questa foresta è molto difficile da trovare, si trova
nel mezzo di una grande foresta a est del Garden di
Trabia, raggiungibile solo cavalcando un chocobo dalla
foresta vicino a Trabia, passando tra le montagne e
quindi attraversando un tratto di mare poco profondo
(appare di colore più chiaro) per arrivare fino a una
piccola spiaggia. A questo punto dovremo esplorare la
foresta per trovare la piccola foresta sacra dei chocobo,
dove troveremo sei chocobo adulti (uno per ogni foresta
da noi risolta) che, alla fine di una danza molto
carina, ci doneranno la carta rara Kochokobo,
indispensabile per completare la side quest della regina
delle carte.
Per tornare indietro, dovremo cavalcare di nuovo un
chocobo.
Se non riusciamo a trovare la foresta sacra, è utile
sapere che prima di entrare nel castello di Artemisia
troveremo un portale magico che ci conduce sulla piccola
spiaggia descritta poco sopra, ma così facendo
implicitamente avremo rinunciato a realizzare la quest
della regina delle carte. Dipende tutto da noi!
La GF del deserto!
La prima volta che siamo a terra con il Lagunarock ci
troviamo nel deserto di Kashkabald, una zona ottima per
chi vuole far crescere i propri GF, infatti a parte i
nemici più forti, il deserto è pieno di piccoli nemici
chiamati Cactus, deboli ma veloci a scappare dalle
battaglie, che se sconfitti fruttano pochissimi punti
esperienza ma ben 20 punti abilità per i GF. Vicino al
deserto in questione c'è un'isoletta desertica, dove si
può vedere un cactus spuntare a caso dalla sabbia.
Atterrando sull'isola e andando incontro al cactus in
questione ci si potrà scontrare contro il Kyactus, un
cactus cresciuto a dismisura e ora tanto potente da
essere divenuto un vero e proprio GF.
La lotta contro questo GF non è affatto semplice,
occorre sfruttare al massimo il fatto che il mostro è
particolarmente sensibile agli attacchi basati
sull'acqua, quindi tra i GF il migliore potrebbe essere
Leviathan. È bene inoltre che i personaggi siano in
grado di curare e resuscitare rapidamente i compagni,
siccome Kyactus possiede un attacco capace di eliminare
uno dei nostri paladini con un solo colpo.
Quando il GF è vicino alla sconfitta appare una scritta
che descrive la sua esitazione, in quel momento occorre
insistere con gli attacchi fisici e con i GF più
potenti: il rischio è che il mostro fugga dallo scontro
costringendoci a ripetere tutto dal principio.
Come GF, una volta sconfitto e arruolato, Kyactus è
capace di un attacco fisico (non parabile) pari a cento
volte il suo livello, quindi se il GF è a livello 80,
causerà 8000 HP di danni al nemico, e così via.
Il Villaggio degli Shumi
Visitando il misterioso Villaggio degli Shumi verremo a
conoscenza di una popolazione bizzarra e antica, nonché
di alcune parti del passato di Laguna, che ha vissuto
per un certo tempo in questo villaggio.
Parliamo con tutti, in particolare con il capo del
villaggio e con lo shumi alle prese con la statua, ci
verrà dato l'incarico di aiutare quello shumi a trovare
le pietre per la statua che stanno erigendo in onore di
Laguna.
Trovare le cinque pietre non è difficile, la prima è
proprio vicino alla statua, la seconda si trova vicino
allo shumi chiamato Specialista, la terza è sulla roccia
piena di radici (a metà del villaggio), la quarta si
trova in un incrocio di ombre sul pavimento nella stanza
dell'ascensore al piano terra (quindi in alto rispetto
al villaggio), l'ultima è la pietra che sta nel
lavandino dello shumi artigiano.
Una volta terminata questa sequenza di recuperi, il capo
del villaggio ci ringrazierà regalandoci una Piuma di
Fenice, utile per richiamare il semi-GF Fenice e
resuscitare i nostri personaggi morti durante un
combattimento. Non è finita qua: parlando con
l'artigiano si scopre che questi era amico di un umano,
che non è altri che uno dei negozianti di FH, quello con
il piccolo pupazzo di moomba nel negozio.
Andiamo a FH e convinciamo il negoziante a consegnarci
il pupazzo, portiamolo all'artigiano e dopo un po' di
chiacchierate verremo ricompensati dal capo villaggio
con un oggetto ben più interessante: uno Status Guard.
Se siamo proprio curiosi, è bene tornare al villaggio
durante il terzo cd, con il Lagunarock, troveremo la
statua completata e, parlando con il capo, scopriremo
qualcosa di più sugli Shumi e sul periodo in cui Laguna
fu proprio in quel villaggio!
Il mostro più forte!
Abbiamo sconfitto Ultima Weapon in cinque minuti e non
ci siamo fatti battere da Artemisia nemmeno la prima
volta che l'abbiamo affrontata? Questo è possibile, anzi
probabile, se abbiamo fatto crescere a sufficienza i
nostri personaggi e ci siamo creati una strategia di
lotta apprezzabile.
Stiamo cercando un mostro che ci metta davvero alla
prova? I programmatori hanno pensato anche a questo,
inserendo quasi alla fine del gioco un avversario
assolutamente temibile, la cui eliminazione è puramente
accessoria: uccidendolo si guadagna un Three Stars, un
oggetto raro ma poco interessante, tutto ciò che si
ottiene realmente è la soddisfazione di battere questo
incredibile avversario.
Il suo nome è Omega Weapon, si tratta di una versione
potenziata di Ultima Weapon e si trova nel castello di
Artemisia, nella sala dell'organo. Per trovarlo dovremo
far lavorare insieme i due gruppi di personaggi:
portiamo la squadra principale nella sala della fontana,
usiamo il punto di scambio verde e con l'altra squadra
entriamo nella porta in alto a destra (dall'ingresso del
castello), scendiamo le scale e tiriamo la corda in
basso a sinistra, facendo suonare la campana in quella
stanza.
Dobbiamo ora arrivare al mostro prima che scadano i
secondi indicati sullo schermo: usiamo il punto di
scambio per tornare alla squadra principale, andiamo
avanti nella sala dell'organo per incontrare Omega
Weapon!
Se andandoci incontro lo scontro non ha inizio, proviamo
ad andare vicino all'organo e tornare subito indietro,
dovrebbe funzionare, comunque questo mostro è davvero
temibile e possiede, oltre ai colpi più potenti di altri
mostri come Ultima Weapon, anche un colpo speciale
capace di eliminare la nostra squadra al completo,
ragion per cui sarà indispensabile utilizzare oggetti,
magie o limit break (di Rinoa) capaci di rendere
invulnerabile almeno uno dei nostri personaggi, con il
quale poi resuscitare gli altri in caso di disfatta.
Trattandosi di una vera sfida, per giunta esterna al
gioco vero e proprio, non indicheremo strategie
particolari, è bene comunque sapere che questo mostro
può avere anche più di un milione di punti HP, circa
quattro volte quelli della forma finale di Artemisia, e
una forza distruttiva ben maggiore!
La carta degli alieni!
L'unica carta rara che non sia degli ultimi tre livelli
è la quarta del quinto livello, la carta dell'alieno
PuPu. Mentre giriamo per il mondo possiamo trovare delle
riviste chiamate I Fan dell'Occulto, dedicate agli
avvistamenti di alieni nel mondo di FF8.
In effetti c'è un alieno e per incontrarlo occorre
attivare l'abilità di Diablos per non incontrare nemici
e girare per le seguenti quattro zone fino a quando non
inizia un combattimento, nel quale invece che combattere
dovremo assistere al passaggio di un piccolo disco
volante: la prima zona è Whill, la seconda la Monday
Beach, la spiaggia a sud di Timber, la terza il
Kashkabald desert, il deserto dei Cactus, la quarta la
Trabia Heath Peninsula, a est del Trabia Garden.
Quando avremo visto il disco volante in queste quattro
locazioni, dovremo atterrare con il Lagunarock
nell'altopiano (di roccia) all'estremo nord della
Grandidi Forest, la grande foresta a est di Trabia dove
si trova anche la foresta sacra dei chocobo. In questo
altopiano incontreremo un disco volante, che dovremo
battere (è uno scontro molto facile) per ottenere un
Aegis Amulet.
Non è finita: una volta vinto lo scontro con l'UFO,
andiamo nel punto dove stava il Garden di Balamb e
agendo allo stesso modo incontreremo PuPu, un alieno,
che non combatterà ma ci chiederà cinque Elisir, uno
dopo l'altro.
Se gli daremo i cinque Elisir che richiede, otterremo la
carta rara di PuPu, in caso contrario niente, quindi
cerchiamo di evitare di andare a incontrare PuPu se non
abbiamo i cinque Elisir che ci richiederà, inoltre
assicuriamoci di avere almeno un personaggio con il
comando Oggetti, in modo da poter usare (dare) gli
Elisir.
Timber Mancis!
Ci chiediamo a cosa servano le copie del Timber Mancis
che troviamo in giro per il mondo? Se non ce ne siamo
accorti, Selphie gestisce un suo sito all'interno del
computer del Garden di Balamb e in questo sito oltre a
un paio di pagine piuttosto carine trova posto una
sezione dedicata a Laguna, il misterioso protagonista
dei sogni di Squall, ma anche di Selphie!
Ogni volta che troveremo una nuova copia del Timber
Mancis, Selphie aggiungerà una pagina al sito dedicato a
Laguna, ricostruendo anche per noi la storia del
simpatico soldato con velleità giornalistiche.
Paradiso e Inferno
Così come il Kashkabald desert con i suoi Cactus è il
luogo migliore per chi vuole ottenere rapidamente molti
punti abilità, ci sono due isole dove raccogliere
rapidamente punti esperienza per far progredire i
personaggi. Si tratta dell'isola più vicino al paradiso
e dell'isola più vicina all'inferno, una si trova
all'estremo ovest della piantina, l'altra è una delle
isole all'estremo est, più o meno all'altezza di Trabia.
Queste isole hanno due particolarità: sono popolate da
mostri molto forti e potenti, sconfiggendo i quali
possiamo potenziare i nostri personaggi rapidamente,
inoltre sono piene di punti di assimilazione invisibili,
quindi se attiviamo l'abilità di Diablos per non
incontrare nemici potremo raccogliere parecchie magie
rare e potenti in poco tempo semplicemente gironzolando
per le due isole.
A parte queste isole, il punto migliore per far crescere
i nostri personaggi è sicuramente la discesa verso
Ultima Weapon nel centro di ricerca marittima, se
possiamo vediamo di sfruttarlo al massimo prima di
affrontare il mostro che ci attende dopo il punto di
salvataggio.