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Final Fantasy VIII - Soluzione Completa

Valefor: In questa pagina troverete tutto ma tutto ciò che riguarda il 4° CD di FFVIII!

 

 

Inizio del 4°CD

Scontro con Adele

Torniamo indietro fino al ponte, noteremo delle costruzioni che prima non c'erano e che ci permettono di arrivare fino ai piani alti del Lunatic Pandora, proseguiamo fino a quando non incontriamo Adele.
Lo scontro con Adele è molto particolare: dovremo attaccare Adele e stare attenti che Rinoa (nel corpo di Adele) non muoia. Oltre che attaccare la strega dovremo ogni tanto lanciare degli incantesimi di cura su Rinoa per fare in modo che non subisca la stessa sorte di Adele.
Lo scontro non è impossibile, stiamo solo attenti a non utilizzare magie o attacchi troppo potenti, perché se Rinoa muore il gioco avrà termine.
Una volta eliminata Adele e recuperata Rinoa, avrà finalmente inizio la compressione del tempo, il sistema che la strega del futuro, Artemisia, vuole utilizzare per governare su tutto il mondo!!!

La Compressione Temporale

Siamo ora in una dimensione diversa, dove tempo e spazio non hanno più il senso normale di sempre.
Dopo il filmato salviamo la posizione nel punto di salvataggio (ne compariranno molti), passando dalla porta arriveremo a una sequenza di combattimenti contro una serie di streghe di varie epoche.
Dovremo combattere contro tre diversi tipi di streghe, i primi due generi sono piuttosto semplici da sconfiggere anche con i soli attacchi fisici (se siamo abbastanza forti, un colpo o due basteranno) mentre il terzo tipo è deciamente più difficile degli altri due.Dopo le varie battaglie ci troveremo ad affrontare una strega molto più potente delle altre.Dopo quest'ultima battaglia ci ritroveremo all'orfanotrofio di Edea.
Scendiamo fino alla spiaggia, da qui potremo raggiungere, salendo sull'enorme catena che parte proprio dalla spiaggia, il castello di Artemisia, la strega del futuro!
Salendo lungo la catena noteremo tre portali, entrandoci (saltando) potremo arrivare in tre diversi posti del mondo. Uno dei portali conduce al continente meridionale del mondo. Da qui, se vogliamo, possiamo raggiungere (usando un chocobo preso dalla vicina foresta) il Lagunarock, fermo nelle vicinanze del Kashkabald Desert (è il punto rosso sulla mappa).
Vicino al Lagunarock troveremo un quarto portale, che conduce ancora al castello di Artemisia. Usando il Lagunarock avremo la possibilità di girare ancora un po' per il mondo per potenziare i personaggi o i GF che ancora non fossero come li desideriamo, oppure andare nella penisola a sud del Tear's Point per incontrare la regina di carte (dalla quale potremo vincere le carte che dovevamo eventualmente recuperare seguendola in giro per il mondo risolvendo la relativa side quest) oppure possiamo giocare con i membri del club delle carte che, se scoperti nelle fasi precedenti del gioco, saranno tutti a bordo del Ragnarok.
Uno degli altri due portali al castello conduce a un'isola a est di Trabia, vicino alla foresta sacra dei Chocobo, utile se non l'abbiamo ancora visitata.

Il Castello di Artemisia

Quando siamo pronti, possiamo salire la catena fino al castello, salvare la posizione e quindi entrare.
I poteri della strega elimineranno quasi tutte le nostre abilità nel momento in cui entreremo nel castello. Volendo potremmo arrivare da Artemisia e affrontarla solo con attacchi fisici, ma è praticamente impossibile riuscire a sconfiggerla in questo modo.
Per riottenere le varie abilità dei nostri personaggi dovremo trovare e sconfiggere otto mostri guardiani in diverse stanze del castello; una volta ristabiliti i nostri poteri sarà molto più realistico affrontare Artemisia per porre termine alle sue smanie di potere e terminare il gioco.
Una cosa utile a questo punto potrebbe essere attivare l'abilità di Diablos per eliminare gli incontri casuali, quindi incontreremo i mostri nell'ordine che preferiamo; ricordiamoci che anche se le varie abilità saranno disattivate, potremo comunque uscire dal castello quando vorremo per curare i nostri personaggi e salvare la posizione (fuori dal castello riavremo, temporaneamente, tutti i nostri poteri).
Per ogni mostro che sconfiggeremo potremo scegliere un'abilità da riattivare. Le prime da sbloccare sono sicuramente le Magie (per curare i personaggi e attaccare i nemici), le GF, i limit break (con il Renzokuken di Squall è possibile eliminare un guardiano in un paio di colpi) e i Comandi Abilità (come per esempio Risveglio e Autopozione , per guarire e resuscitare i compagni feriti o morti).
Nel castello troveremo varie stanze e alcuni punti verdi dove potremo passare il controllo del gioco dalla squadra principale a quella secondaria, utile in un paio di casi. Lasciando da parte la struttura del castello (che si impara dopo un minimo di esplorazione) elenchiamo di seguito un possibile ordine nel quale affrontare i vari guardiani e ottenere tutte le abilità prima di affrontare Artemisia.
Prima di tutto saliamo la scala principale, dove troveremo Sphinxaur ad aspettarci. Battiamolo con i soli attacchi fisici (non è molto forte) e sblocchiamo le magie. A questo punto proseguiamo diritti attraverso il portone, saliamo sul lampadario (che crollerà) e nella stanza sottostante apriamo la botola sul pavimento.
Scendiamo nella botola e affrontiamo il secondo guardiano: un Tri-Point. Nemmeno questo mostro è molto difficile da battere, stiamo attenti ai suoi attacchi basati più che altro sui fulmini (se ci proteggeremo adeguatamente non riuscirà a farci niente) e dopo averlo sconfitto sblocchiamo i Comandi Abilità, magari equipaggiando un paio di personaggi con le abilità Risveglio e Autopozione, molto utili nelle battaglie più intense.
A questo punto portiamo la squadra secondaria nella stanza sotto al lampadario e facciamo in modo che tenga ferma la leva che impedisce al lampadario di cadere (vicino al punto di scambio verde), con la squadra principale passiamo sul lampadario (che non cadrà) e raggiungiamo la stanza seguente, dove ci aspetta Krysta, un nemico molto forte. Krysta non attacca da solo, si limita a contrattaccare, quindi una buona strategia potrebbe essere quella di farlo attaccare solo a un personaggio (per esempio Squall) mentre gli altri si preoccupano di curare questo personaggio dalle ferite che il mostro gli causerà. Attaccare Krysta con una GF non provoca alcun contrattacco, quindi anche utilizzare i GF (se abbiamo sbloccato la relativa funzione) può essere un'ottima strategia.
Sconfitto anche questo guardiano, sblocchiamo i limit break dei personaggi.
Dalla stanza iniziale del castello andiamo ora nella porta di destra (sulle scale), scendiamo e proseguiamo verso nord, ci troveremo in una stanza piena di quadri. Esaminiamo tutti i quadri (sono dodici su due piani) e quindi esaminiamo il quadro senza titolo sulla parete di sinistra. Quando dovremo scegliere il titolo selezioniamo, nell'ordine, Vividarium, Intervigilium, Viator. Questa combinazione risveglierà Trauma, un altro guardiano del castello.
Se vogliamo capire come si risolve il puzzle dei quadri, saliamo sul balcone e osserviamo l'orologio sul pavimento della stanza, le ore segnate dovrebbero indicarci la soluzione.
Trauma non è un nemico debole, ma utilizzando la magia Aura con Squall e attaccandolo con il suo Limit Break la vittoria dovrebbe essere nostra nel giro di pochi turni.
Proseguiamo a questo punto dalla porta che vediamo e passiamo nelle prigioni, entriamo nella cella e prendiamo la chiave dalla mano dello scheletro: apparirà il quinto boss, un Red Giant dall'armatura molto resistente. Con questo nemico la cosa migliore è probabilmente utilizzare il GF Karonte per indebolirlo e quindi proseguire fino alla sua sconfitta con attacchi fisici o con gli altri GF, i limit break di Squall, come sempre, sono estremamente efficaci.
Torniamo ora alla stanza sotto al lampadario, andiamo avanti verso la fontana, esaminando la fontana dovremmo trovare una Treasure Vault Key, la chiave della sala del tesoro. Sempre dalla sala iniziale del castello passiamo nella porta in alto a sinistra, scendiamo le scale e, nel corridoio, apriamo la porta nascosta sulla sinistra che conduce proprio nella sala del tesoro.
Nella sala del tesoro dovremo risolvere un puzzle: dobbiamo fare in modo che tutte le casse siano aperte per fare apparire il guardiano della sala. Esaminiamo, nell'ordine, le quattro casse a partire da quella più a destra fino a quella più a sinistra, dovremmo terminare aprendole tutte e risvegliando Catoblebas.
Con questo mostro dovremo comportarci come con i suoi compagni: evochiamo come prima cosa il GF Karonte, quindi colpiamolo con attacchi fisici e limit break per vederlo soccombere nel giro di pochi turni di combattimento.
Il penultimo guardiano è Gargantua, dovremo proseguire nel castello fino a trovare una passerella con un oggetto brillante sopra, che rischia di cadere quando ci avviciniamo di corsa. Avviciniamoci quindi camminando (utilizzando l'apposito tasto) per non fare cadere l'oggetto, che si rivela essere la chiave dell'armeria.
L'armeria è nelle prigioni, apriamo la porta con la chiave ed entriamo: dovremo prima sconfiggere un Vysage non troppo forte, quindi apparirà Gargantua, che dovremo sconfiggere seguendo la stessa strategia usata con gli altri guardiani.
A questo punto manca l'ultimo guardiano, forse il più difficile da scovare: proseguiamo nell'esplorazione fino a quando non troveremo la torre, saliamo fino in cima la scala a chiocciola, dove troveremo un grande pendolo.
Saltiamo sul pendolo per raggiungere una porta altrimenti inaccessibile e da questa arriviamo al luogo dove riposa Tiamat, un drago molto bello e molto forte. Se i nostri personaggi hanno la magia Flare, utilizziamola in Junction con la difesa elementale in modo da eliminare il Dark Flare, il più potente attacco di Tiamat.
Fatto questo, eliminiamolo con il solito trattamento composto da Karonte e limit break a ritmo serrato.(fate assimila per assorbire Eden il più potemte G.F. di questo gioco).
Eden,attacca causando danni fortissimi con Respiro Eterno.

Lo Scontro Finale con Artemisia

Terminati o meno gli scontri con i vari guardiani, quando lo desideriamo possiamo finalmente confrontarci con la strega del futuro, la potente Artemisia!
Saliamo la torre fino in cima, scendiamo la scala e arriviamo fino alla torre in lontananza, salviamo la posizione e controlliamo per l'ultima volta che tutto, nei nostri personaggi, sia messo a punto. Entrando nella torre inizierà il combattimento finale con Artemisia, diviso in quattro fasi a seconda delle varie trasformazioni della strega.
All'inizio la strega sceglierà tre dei nostri sei personaggi, che inizieranno il combattimento; quando un personaggio viene ucciso, se non ci sbrighiamo a riportarlo in vita sarà eliminato da una magia della strega e uno dei personaggi che ancora non sono entrati in combattimento arriverà a prendere il suo posto.
La cosa migliore è decidere quali personaggi sono i nostri preferiti, equipaggiarli di tutto punto e usare solo quelli, utilizzando gli altri solo per qualche attacco fisico e lasciandoli scomparire quando vengono eliminati.
La tattica generale è sempre la solita: usare Karonte quando possibile, quindi tenere sempre i personaggi al massimo della loro energia e utilizzare i limit break di Squall in ogni occasione possibile, lasciando eventualmente agli altri personaggi il compito di tenere tutti in forma durante lo scontro.
Artemisia ha la possibilità di rubare un intero gruppo di magie da un nostro personaggio, quindi man mano che lo scontro prosegue i nostri eroi potrebbero diventare più deboli, teniamolo presente. Per avere gli attacchi migliori in assoluto, assicuriamoci che Squall abbia la sua arma finale (Lion Heart) e abbia la forza a 255, il massimo.
La prima forma di Artemisia è quella che incontriamo all'inizio, niente di preoccupante: approfittiamone per difendere i nostri personaggi e usare Aura su Squall, per esempio.
Sconfitta la prima forma della strega, questa evocherà il GF Griever, capace di alcuni attacchi molto pericolosi, con la quale sarà bene continuare con la solita strategia, avendo cura di tenere sempre alti i livelli di energia dei personaggi impegnati nella battaglia.
Quando Griever sarà quasi alla fine della sua energia, Artemisia deciderà di unirsi al suo GF per attaccarci in una nuova forma strana ma potente. Da questo momento la strega è capace, come già detto prima, di rubarci interi gruppi di incantesimi e quindi di farci perdere parecchi punti di forza o energia, se siamo sfortunati.
Proseguiamo con la serie di limit break senza indugiare e anche questa forma di Artemisia avrà la peggio, lasciando posto a quella che è la vera, ultima forma della strega del futuro: True Artemisia, un nemico composto da due parti, la seconda più debole della prima (e da battere non appena appare), capace di attacchi nuovi e molto potenti.
Sapremo che siamo a buon punto nel combattimento contro True Artemisia quando questa inizierà a parlare, a questo punto dovremo continuare ad attaccarla: ogni attacco le farà dire una nuova frase e quando terminerà il discorso... sarà la sua fine.
Lo scontro con Artemisia è più che altro lungo, ma se saremo bravi a mantenere alta l'energia dei personaggi e a usare spesso il limit break di Squall (e magari di Rinoa, sperando nel limit break che rende invincibile la squadra) dovremmo riuscirci senza enormi problemi.
Dopo la vittoria assistiamo al bellissimo filmato finale che mostra i vari personaggi come se fossero attori di un filme si stanno riposando.
La parte più bella di questo filmato e quando Squall e Rinoa finalmente si baciano!!!


Ulteriori informazioni del gioco

Come prima cosa vogliamo puntualizzare che, anche se si può giocare FF8 di corsa seguendo tutta d’un fiato la trama principale, il gioco è molto più bello prendendosela comoda, esplorando tutto l’esplorabile e cercando di potenziare al meglio i nostri personaggi man mano che questi girano il mondo. In questo gioco i nemici sono sempre più o meno al livello dei nostri personaggi quindi non ha senso essere numericamente molto forti, ha invece molto senso avere capacità aggiuntive, permesse in particolare dal Junction di varie magie alle abilità dei personaggi (con l’aiuto delle GF); un certo mostro affrontato quando siamo al livello 50 avrà più energia e migliori magie di quando l’abbiamo affrontato, magari ore e ore prima, al livello 25... controlliamo sempre quindi le caratteristiche dei vari mostri perché potremmo trovare delle sorprese.
Se siamo deboli o se non vogliamo affrontare combattimenti, ricordiamoci di camminare sulle strade, o di utilizzare dei veicoli, oppure (se l’abbiamo) possiamo usare le abilità di Diablos che permettono di limitare (o eliminare) l’incidenza degli incontri casuali con i mostri.
Comunque, a meno che non siamo veramente stufi di combattere, è sempre meglio farlo, per rendere il più presto possibile forti e potenti i nostri personaggi e anche per far progredire rapidamente tutte le Guardian Force! A titolo di esempio, se saremo bravi e tenaci nel far progredire i nostri personaggi, non sarà impossibile arrivare al primo combattimento contro Edea con punti HP tra i 4000 e i 5000, né terminare il secondo CD di gioco con tutti i personaggi con 9999 HP (il massimo) e almeno Squall al livello cento di esperienza. Certo, ci vorrà del tempo ma chi ha detto che le cose più belle sono anche facili da ottenere?

Comandi e abilità
Nel corso del gioco i GF impareranno sempre più comandi e abilità che potremo associare ai nostri personaggi, quali sono le migliori?
Fermo restando che si tratta di gusti personali, la scelta migliore potrebbe essere di dare il comando Assimila a tutti i personaggi (per assorbire velocemente le magie importanti quando le troviamo), quindi il comando GF almeno a due di essi (sicuramente a chi possiede Diablos!), il comando Oggetti a un personaggio e Magie a un altro, in modo da poter usare magie e oggetti curativi, oltre che oggetti speciali come l’erba dei Chocobo o il Friendship per l’attacco dei Moomba.
Per il resto, utilissimo è il comando Treatment: capace di curare un personaggio, ma sono eccellenti anche gli altri comandi curativi, ottenibili solo verso la fine della prima metà del gioco.
Parlando invece delle abilità, usiamo fin da subito ogni abilità “bonus”, perché quando i personaggi arriveranno al livello cento (il massimo) non potranno più utilizzarle. Il bonus migliore è sicuramente quello della forza (di Ifrid), potremmo farlo usare per un certo numero di turni a un paio di personaggi, quindi (quando sono tutti al massimo) passare Ifrid all’elemento che vogliamo più forte e sfruttarne le eccezionali abilità STR+40 e STR+20 per potenziarlo.
Questo nell’ipotesi di arrivare alla fine del secondo CD con i personaggi quasi al massimo, altrimenti potremo sfruttare anche i bonus dei GF ottenute alla fine del secondo disco.

Le Magie
Ovunque andremo nel mondo di FF8 troveremo magie: nei punti di assimilazione o nei mostri che incontreremo a migliaia in giro per le varie locazioni. Le magie sono utili da usare in battaglia (se non siamo abbastanza forti da poterne farne a meno) e utilissime per potenziare i nostri personaggi tramite le Junction alle varie caratteristiche.
Fin dal principio è bene accumulare quante più magie possibile, meglio se cento per ogni tipo (il guadagno in una Junction con una magia è proporzionale al numero di magie di quel tipo che si possiedono).
Ogni personaggio può avere trentadue magie differenti, quando termineremo lo spazio a disposizione sarà bene passare le magie di grado inferiore ai personaggi che non utilizziamo, per fare spazio a quelle nuove e più potenti che man mano troveremo nel gioco.
Un paio di cose utili da sapere: il massimo numero di Junction per un personaggio è diciannove, le magie più potenti per le varie Junction sono Ultima, Aura,Energiga, Meteor, Triple, Regene, Pain e Tornado, le altre sono efficienti, ma in minor misura. Infine, se usiamo Curaga in Junction, teniamo un bel po’ di incantesimi Cura da usare dopo i combattimenti, fino a quando non avremo sufficiente denaro per comperare un po’ di oggetti Tent, perfetti per ricaricare tutti i personaggi.

Junction
Senza ripetere quanto già detto, sono molti i vantaggi che si possono ottenere dai GF in nostro possesso.
Tra le abilità ottenibili troviamo quella di poter visitare sempre e quando vogliamo tutti i negozi visti nel gioco, di modificare le carte in utili oggetti (soprattutto le carte rare), di tramutare oggetti e magie in alternative migliori, spesso quasi introvabili esplorando il mondo di gioco.
Per quanto riguarda le Junction delle magie ai personaggi, suggeriamo di utilizzare principalmente l’impostazione automatica, magari modificando qualcosa a seconda del momento. Pain è molto potente legato all’attacco, Ade in difesa previene dai colpi mortali dei nemici più insidiosi.
Ricordiamoci inoltre che se abbiamo abilità come HP+80 legate a un personaggio molto potenziato, potrebbe non essere necessario utilizzare una delle magie migliori per gli HP, farlo sarebbe uno spreco.

Le carte rare!
Prima o poi il gioco delle carte ci appassionerà e vorremo riuscire a collezionarle tutte. Uno dei problemi saranno le regole del gioco, che si diffondono casualmente tra le varie regioni. Per limitarne la diffusione facciamo così: ogni volta che giochiamo in un posto nuovo salviamo la posizione, quindi facciamo una partita e vediamo che regola è stata adottata o abolita (avviene in modo casuale), se ci va bene proseguiamo nel gioco, in caso contrario recuperiamo la posizione salvata e ripetiamo la procedura.
Così facendo perderemo parecchio tempo, ma dovremmo riuscire a impedire il più possibile la diffusione di regole pericolose come Mano a caso o complicate come “Plus” e “Combo”, con le quali alcuni giocatori già difficili da battere diventano ostacoli quasi insormontabili.
Le carte fino al settimo livello (tranne la quarta del quinto livello) non sono difficili da collezionare prima della prima metà del gioco, a patto di imparare a giocare abbastanza bene.
Rimangono gli ultimi tre livelli: le carte dei GF e quelle dei personaggi da ottenere battendo alcuni GF, giocando con determinati personaggi o eseguendo precise sequenze di azioni nei luoghi adatti.
Nella seconda parte di questa guida spiegheremo come giocare contro gli elementi del club delle carte (guadagnando tre carte rare), mentre esplorando Dollet e Deling, dopo che il Garden diventa guidabile, potremo recuperare altre due carte rare.
Queste carte sono tutte ottenibili prima della fine del secondo disco di gioco.

Due GF in un solo colpo!

Se cercheremo con cura nella zona meridionale del mondo, potremo trovare una costruzione a forma di doppia piramide.
Si tratta delle rovine di Centra, un’antica città abbandonata ormai da molto tempo. Due GF ci attendono tra queste rovine, se vogliamo sapere come recuperarle, proseguiamo con la lettura.
Dobbiamo esplorare le rovine in due momenti diversi: salviamo la posizione e usiamo la capacità di Diablos per non incontrare nemici, procediamo quindi fino alla torre, scegliamo la scala di sinistra, entriamo nella porta e azioniamo il meccanismo.
Torniamo alla base della torre, esaminiamo l’altare (ora illuminato) e saliamo sulla scala che compare subito dopo. Sul terrazzo, saliamo sulla scala a sinistra e prendiamo l’occhio dalla statua, andiamo ora proprio sul tetto della torre dove c’è un altra statua: inseriamoci l’occhio e prendiamo nota del codice che ci verrà dato.
Recuperiamo entrambi gli occhi dalla statua, torniamo a quella più in basso e usiamoli su di essa, quindi inseriamo il codice appena ottenuto e si aprirà una porta.
Dietro alla porta ci attende Odino, che dovremo sconfiggere entro un limite di tempo (ecco perché era meglio non incontrare nessun nemico). Odino non ci attaccherà, la tecnica migliore è assorbire da Odino tutte le magie utili che possiamo (in particolare Triple) e quindi abbatterlo, meglio se con dei limit break (eventualmente attacchiamo i nostri compagni per abbassarne l’energia e ottenere facilmente i limit break).
Sconfitto, Odino si unirà a noi e ci aiuterà intervenendo saltuariamente in alcuni scontri contro i mostri casuali, facendoci vincere le battaglie con un solo colpo!
Quando avremo ottenuto Odino (e con lui anche la sua carta) usciamo da Centra e salviamo la posizione. Ora dovremo ritornare nelle rovine e girare per le prime due locazioni fino a quando non riusciremo a sconfiggere una ventina (circa) di Tomberry.
Sono mostri molto forti, ma ricordiamoci che possiamo sempre salvare tra un combattimento e il successivo! Dopo che avremo sconfitto una ventina di Tomberry accorrerà in loro aiuto il Re Tomberry, molto più forte dei suoi fratellini: se riusciremo a sconfiggerlo si unirà a noi e avremo un nuovo GF, con utili abilità come Chiama negozio (per visitare i negozi in qualunque momento) e Sconto (permette sconti nei negozi).
Nei combattimenti contro i Tomberry il GF migliore è sicuramente Diablos, meglio se unita ai limit break di Rinoa, lasciando a un terzo personaggio il compito di guarire o resuscitare i due compagni.
Per Re Tomberry la strategia è la stessa, sperando che Rinoa utilizzi spesso il limit break che rende invicibili i nostri personaggi, permettendoci di ignorare i potenti attacchi del re dei Tomberry!

Le armi
In FF8 le armi non cambiano più di tanto, modificano solo la loro forma e le rispettive caratteristiche.
Siccome per avere le armi migliori occorrono oggetti speciali a volte difficili da reperire, la cosa migliore è concentrarci sulle armi dei personaggi che preferiamo, sicuramente su quelle di Squall e quindi su quelle di chi utilizziamo più spesso.
Non potenziamo le armi dei personaggi che usiamo poco, potrebbe essere un inutile spreco di risorse!

Salvataggi infiniti
Con una scelta a dir poco bizzarra, i programmatori hanno stabilito che i salvataggi utilizzabili in FF8 debbano essere solamente sessanta, divisi in due gruppi. Se questo numero non ci basta possiamo attuare un piccolo “trucco”: quando abbiamo terminato i primi sessanta salvataggi, spostiamo in qualche altro posto del disco fisso i file (cioè i salvataggi) che troviamo nei folder “Slot1” e “Slot2” all’interno della directory “Save” di FF8, avendo cura di lasciare l’ultimo salvataggio effettuato (sono numerati da 1 a 30) in modo da poterlo utilizzare. Come per magia ora tutti gli slot di salvataggio sono liberi (tranne quello lasciato da noi),
potremo comunque ripristinare i vecchi salvataggi ripetendo, al contrario, questo trucchetto.

Il club delle carte
Se giocheremo un po' di partite con le persone del Balamb Garden, inizieranno a farsi vedere gli appartenenti del club delle carte, un club dedicato al gioco, i cui elementi sono in possesso di alcune carte rare altrimenti irreperibili. Dovremo sconfiggerli, nell'ordine in cui si presentano, con l'eccezione del Joker che appare a caso dopo aver battuto Jack.
Ecco un elenco dei giocatori, dove possiamo trovarli e che carte possiedono.
Jack: si trova all'ingresso del Garden, vicino al cartello grande. Jack non possiede carte rare.
Club: si trova, non sempre, all'ingresso della cafeteria. Nemmeno Club possiede carte rare.
Diamond: una coppia di ragazze, vicino al cartello all'ingresso del Garden, Diamond ha molte carte dei livelli alti (quindi potremo completare quei livelli) ma nessuna carta rara.
Spade: è al secondo piano, vicino all'ascensore. Gioca benino ma non possiede carte rare.
Heart: questo giocatore è Shu, la troviamo sul ponte del Garden. Shu possiede e gioca ogni tanto la carta rara di Carbuncle.
Joker: un ragazzo che appare casualmente sul molo nel Centro di addestramento del Garden. Joker migliorerà il nostro Battle Meter se lo batteremo, inoltre possiede e gioca la carta rara di Leviathan.
King: il re dei giocatori non è altri che Quistis. Parliamo con Nida sul ponte comandi, quindi giochiamo con il dottor Kadowaki in infermeria, a questo punto andiamo nella stanza di Squall, selezioniamo il letto e scegliamo di restare da soli. Riposiamo un po' e se abbiamo fortuna apparirà King, cioè Quistis, che possiede la carta rara di Gilgamesh.

La carta di Rinoa
Visitiamo Deling dopo che il Garden è diventato semovibile, sfidiamo il generale Caraway a carte e perdiamo di proposito la carta di Ifrit. Da questo momento Il generale inizierà a giocare la carta rara di Rinoa, che dovremo vincere. Per recuperare la carta di Ifrit dobbiamo andare a FH e giocare con Martine, nella schermata a destra rispetto alla casa del sindaco.

La carta di Siren.
Andiamo con il Garden a Dollet, entriamo nel pub e saliamo al primo piano. Sfidiamo a carte il proprietario, se vinceremo ci porterà nella sua saletta privata e ci regalerà delle carte. Sfidandolo di nuovo potremo vincere la carta di Siren. Controlliamo bene anche le riviste nella saletta, ci sono cose interessanti.

La regina delle carte.
La side quest della regina delle carte è forse la più snervante del gioco ma può fruttare ben cinque carte rare, altrimenti irreperibili. Suggeriamo di effettuarla quando abbiamo tutte le carte tranne queste cinque, in modo da non risentire delle eventuali regole del gioco diffuse durante questa side quest.
Nel complesso questa sotto avventura è molto complicata, spiegheremo quindi solo il metodo più rapido per completarla: la regina di carte si trova inizialmente a Balamb vicino alla stazione, gioca con delle regole un po' tutte sue e si sposta in un'altra città (a sua scelta) quando vince o perde una carta degli ultimi tre livelli. Quando la regina si trova a Dollet, possiamo chiederle notizie su suo padre (il pittore di Dollet, ma anche creatore di carte) e lei ci chiederà una carta particolare. Se le daremo la carta che vuole, la prima volta che la regina tornerà a Dollet suo padre disegnerà una nuova carta che apparirà da qualche parte in un'altra città, la carta in possesso della regina passerà nel mazzo di suo figlio (il nipote del pittore, sempre a Dollet) e la regina ci chiederà una nuova carta rara. Il ciclo si ripete cinque volte in tutto.
Senza perdere serate intere (per non dire settimane) rincorrendo la regina per mezzo mondo, basti sapere che quando si trova a Balamb la regina ha il 37 per cento di possibilità di spostarsi a Dollet, mentre quando si trova a Dollet ha la stessa probabilità di spostarsi verso Balamb. Tutte le altre direzioni hanno probabilità inferiori, o portano in luoghi da dove tornare verso Dollet diventa difficile.
La cosa ideale quindi è sempre giocare e rigiocare con la regina cercando di effettuare spostamenti solo tra Dollet e Balamb (in caso contrario, è meglio ricaricare la posizione precedente e riprovare!), cercando allo stesso tempo di non diffondere la regola Random (carte a caso) e altre regole che non ci piacciono.
A Dollet, con la regola Random fissa, è più facile perdere una carta rara, mentre a Balamb, senza la regola Random, potremo perdere di proposito la carta che la regina ci ha chiesto, per poi ricominciare il ciclo nel turno seguente, a Dollet.
Con la massima fortuna, senza mai sbagliare un colpo (cioè recuperando le posizioni salvate molte volte), tutto questo implica un totale di almeno quattordici spostamenti tra Dollet e Balamb, con un intermezzo a Deling per recuperare la carta di Doomtrain che la regina ci chiede al quinto turno.
Le carte che la regina ci chiederà sono nell'ordine MiniMog, Sacred, Chicobo, Alexander e Doomtrain, per avere la carta Chicobo è necessario risolvere la relativa side quest.
Al termine del giro con la regina potremo recuperare le cinque carte che ci ha chiesto dal nipote del pittore (non sarà troppo difficile) e le quattro nuove carte, cinque con Karonte, dai seguenti giocatori:
Kiros: l'uomo in vestito scuro sul lato opposto della strada rispetto ai negozi a Deling City.
Irvine: Flo, la moglie del sindaco di FH.
Chubby Chicobo: lo studente sempre seduto sulla panchina fuori dalla libreria nel Balamb Garden.
Karonte: il padrone del pub di Timber, in alto a destra dietro al bancone.
Fenice: L'assistente del presidente di Esthar, nella sala dove incontriamo Odine la prima volta.

Il Centro di ricerca marittima
Nell'angolo a sud ovest della mappa del mondo c'è un'isola non segnata sulle mappe, raggiungibile solo con il Lagunarock (con il Garden possiamo vederla ma non arrivarci). È il Deep Sea Research Center, luogo di scienza abbandonato da anni e ora dimora di due potenti GF, Bahamut e Eden, che aspettano solo noi per essere recuperate insieme alle relative carte rare (che otterremo insieme ai due GF).
Atterriamo sul centro con il Lagunarock, entriamo nella costruzione e raggiungiamo il centro della stanza, facendo attenzione a muoverci solo quando le luci sono spente, altrimenti dovremo combattere un sacco di volte.
Raggiunto il centro, Bahamut ci farà tre domande, alle quali dovremo rispondere nell'ordine con la prima, la seconda e la terza (invisibile) risposta. Dopo le prime due risposte dovremo combattere contro un Rub Rum Dragon (non facciamo Junction basati sul fuoco perché finiremmo per curarlo invece che ferirlo!) mentre dopo la terza dovremo combattere proprio contro Bahamut.
Attaccando Bahamut con Karonte e avendo Pain in Junction con l'attacco e Flare in difesa dovremmo essere messi bene per lo scontro, ricordandoci di non utilizzare Ifrid, Brothers o Quetzal. Una volta sconfitto Bahamut otterremo anche la sua carta, torniamo nel Lagunarock, salviamo e quindi ritorniamo nel centro di ricerca dove troveremo una nuova strada, verso le profondità dell'isola.
Al punto di salvataggio mettiamo Zell nel nostro gruppo, quindi scendiamo, leggiamo le istruzioni su come far funzionare le porte tra un piano e il successivo e utilizziamo, nell'ordine, le seguenti quantità di energia: quattro al primo piano e poi sempre una in tutti i successivi.
Al sesto piano facciamo esaminare da Zell il macchinario per aprire l'ultima porta, quindi salviamo la posizione e prepariamoci alla più dura sequenza di combattimenti dell'intero gioco (tranne forse il castello di Artemisia), di cui potremmo aprofittare utilizzando i personaggi meno potenti per portarli velocemente a livelli di potenza più elevati.
Si tratta di scendere per un bel po' le scale, incontrando mostri molto forti e finalmente arrivare al piano più in basso dove troveremo un macchinario e un punto di salvataggio nascosto.
Curiamo i nostri personaggi, azioniamo il meccanismo e iniziamo lo scontro con il terribile Ultima Weapon, un nemico fortissimo dotato di un attacco in grado di uccidere un personaggio con un colpo solo.
Prepariamoci allo scontro abilitando i comandi Risveglio e Autopozione su almeno un paio di personaggi, lasciando il comando Draw su almeno un personaggio e preparandoci a curare spesso la nostra squadra.
Prima di tutto sarà bene evocare Karonte in modo da indebolire il nemico, quindi assimiliamo il GF Eden da Ultima Weapon (ricordiamocene!) e se abbiamo tempo accumuliamo quante più magie Ultima assimilandole dal mostro. Quando saremo contenti delle magie assimilate (è più facile a dirsi che a farsi) attacchiamo Ultima Weapon con il limit break di Squall per qualche turno e dovremmo avere la meglio.
I due GF ottenuti nel centro di ricerca sono molto potenti ma anche utili: Bahamut ha alcune abilità interessanti come Abilità x4 e STR+60% che permettono a un personaggio di migliorare molto le sue possibilità, mentre Eden ha dalla sua l'attacco elementale più potente del gioco: può causare fino a oltre trentacinque mila punti di danno a qualsiasi nemico.


Tutto sui chocobo!
Con il Garden semovibile (ma anche con il Lagunarock) possiamo girare il mondo alla ricerca delle piccole foreste rotonde dei chocobo, gli allegri pennuti del mondo di Final Fantasy.
Dovremo trovare sei foreste in tutto, sono tutte diverse e si trovano una vicino allo Shumi Village, una nel continente di Trabia ma ancora quasi di fronte allo Shumi Village, la terza nelle vicinanze del Garden di Trabia , la quarta accanto all'orfanotrofio di Edea, la quinta nella zona est del continente meridionale, vicino al Deserto Kashkabald(raggiungibile con il Lagunarock, o cavalcando un chocobo a partire dall'orfanotrofio), la sesta nella zona nord est del continente meridionale, un po' nascosta da una piccola catena montuosa.
Nella prima foresta visitata otterremo Boko, il nostro Kochokobo personale, che potremo mandare subito nel suo mondo (il Chocobo World, il programmino che possiamo far funzionare, a se stante, sul nostro computer) per fargli cercare oggetti utili ai nostri personaggi.
In ogni foresta dobbiamo risolvere un enigma: utilizzando il chocosonar e il chocoziner (il ragazzo presente in ogni foresta ci spiegherà con cura come si utilizzano) dovremo riuscire a far restare un solo Kochokobo sul terreno, quindi esaminando il kochokobo rimasto solo vedremo arrivare un chocobo adulto.
A questo punto non abbiamo ancora finito: con lo stesso sistema utilizzato per trovare i kochokobo dovremo trovare un punto del terreno dove il chocosonar segnala qualcosa, quindi esaminando il terreno in quel punto faremo scavare il chocobo, che recupererà un oggetto utile, segnalandoci che abbiamo risolto quella particolare foresta.
Una foresta risolta non va più rigiocata (troveremo il chocobo già pronto da cavalcare), risolte tutte e sei le foreste potremo dirigerci verso la foresta sacra, chiamata Chocobo Sanctuary.
Questa foresta è molto difficile da trovare, si trova nel mezzo di una grande foresta a est del Garden di Trabia, raggiungibile solo cavalcando un chocobo dalla foresta vicino a Trabia, passando tra le montagne e quindi attraversando un tratto di mare poco profondo (appare di colore più chiaro) per arrivare fino a una piccola spiaggia. A questo punto dovremo esplorare la foresta per trovare la piccola foresta sacra dei chocobo, dove troveremo sei chocobo adulti (uno per ogni foresta da noi risolta) che, alla fine di una danza molto carina, ci doneranno la carta rara Kochokobo, indispensabile per completare la side quest della regina delle carte.
Per tornare indietro, dovremo cavalcare di nuovo un chocobo.
Se non riusciamo a trovare la foresta sacra, è utile sapere che prima di entrare nel castello di Artemisia troveremo un portale magico che ci conduce sulla piccola spiaggia descritta poco sopra, ma così facendo implicitamente avremo rinunciato a realizzare la quest della regina delle carte. Dipende tutto da noi!

La GF del deserto!
La prima volta che siamo a terra con il Lagunarock ci troviamo nel deserto di Kashkabald, una zona ottima per chi vuole far crescere i propri GF, infatti a parte i nemici più forti, il deserto è pieno di piccoli nemici chiamati Cactus, deboli ma veloci a scappare dalle battaglie, che se sconfitti fruttano pochissimi punti esperienza ma ben 20 punti abilità per i GF. Vicino al deserto in questione c'è un'isoletta desertica, dove si può vedere un cactus spuntare a caso dalla sabbia.
Atterrando sull'isola e andando incontro al cactus in questione ci si potrà scontrare contro il Kyactus, un cactus cresciuto a dismisura e ora tanto potente da essere divenuto un vero e proprio GF.
La lotta contro questo GF non è affatto semplice, occorre sfruttare al massimo il fatto che il mostro è particolarmente sensibile agli attacchi basati sull'acqua, quindi tra i GF il migliore potrebbe essere Leviathan. È bene inoltre che i personaggi siano in grado di curare e resuscitare rapidamente i compagni, siccome Kyactus possiede un attacco capace di eliminare uno dei nostri paladini con un solo colpo.
Quando il GF è vicino alla sconfitta appare una scritta che descrive la sua esitazione, in quel momento occorre insistere con gli attacchi fisici e con i GF più potenti: il rischio è che il mostro fugga dallo scontro costringendoci a ripetere tutto dal principio.
Come GF, una volta sconfitto e arruolato, Kyactus è capace di un attacco fisico (non parabile) pari a cento volte il suo livello, quindi se il GF è a livello 80, causerà 8000 HP di danni al nemico, e così via.


Il Villaggio degli Shumi
Visitando il misterioso Villaggio degli Shumi verremo a conoscenza di una popolazione bizzarra e antica, nonché di alcune parti del passato di Laguna, che ha vissuto per un certo tempo in questo villaggio.
Parliamo con tutti, in particolare con il capo del villaggio e con lo shumi alle prese con la statua, ci verrà dato l'incarico di aiutare quello shumi a trovare le pietre per la statua che stanno erigendo in onore di Laguna.
Trovare le cinque pietre non è difficile, la prima è proprio vicino alla statua, la seconda si trova vicino allo shumi chiamato Specialista, la terza è sulla roccia piena di radici (a metà del villaggio), la quarta si trova in un incrocio di ombre sul pavimento nella stanza dell'ascensore al piano terra (quindi in alto rispetto al villaggio), l'ultima è la pietra che sta nel lavandino dello shumi artigiano.
Una volta terminata questa sequenza di recuperi, il capo del villaggio ci ringrazierà regalandoci una Piuma di Fenice, utile per richiamare il semi-GF Fenice e resuscitare i nostri personaggi morti durante un combattimento. Non è finita qua: parlando con l'artigiano si scopre che questi era amico di un umano, che non è altri che uno dei negozianti di FH, quello con il piccolo pupazzo di moomba nel negozio.
Andiamo a FH e convinciamo il negoziante a consegnarci il pupazzo, portiamolo all'artigiano e dopo un po' di chiacchierate verremo ricompensati dal capo villaggio con un oggetto ben più interessante: uno Status Guard.
Se siamo proprio curiosi, è bene tornare al villaggio durante il terzo cd, con il Lagunarock, troveremo la statua completata e, parlando con il capo, scopriremo qualcosa di più sugli Shumi e sul periodo in cui Laguna fu proprio in quel villaggio!

Il mostro più forte!
Abbiamo sconfitto Ultima Weapon in cinque minuti e non ci siamo fatti battere da Artemisia nemmeno la prima volta che l'abbiamo affrontata? Questo è possibile, anzi probabile, se abbiamo fatto crescere a sufficienza i nostri personaggi e ci siamo creati una strategia di lotta apprezzabile.
Stiamo cercando un mostro che ci metta davvero alla prova? I programmatori hanno pensato anche a questo, inserendo quasi alla fine del gioco un avversario assolutamente temibile, la cui eliminazione è puramente accessoria: uccidendolo si guadagna un Three Stars, un oggetto raro ma poco interessante, tutto ciò che si ottiene realmente è la soddisfazione di battere questo incredibile avversario.
Il suo nome è Omega Weapon, si tratta di una versione potenziata di Ultima Weapon e si trova nel castello di Artemisia, nella sala dell'organo. Per trovarlo dovremo far lavorare insieme i due gruppi di personaggi: portiamo la squadra principale nella sala della fontana, usiamo il punto di scambio verde e con l'altra squadra entriamo nella porta in alto a destra (dall'ingresso del castello), scendiamo le scale e tiriamo la corda in basso a sinistra, facendo suonare la campana in quella stanza.
Dobbiamo ora arrivare al mostro prima che scadano i secondi indicati sullo schermo: usiamo il punto di scambio per tornare alla squadra principale, andiamo avanti nella sala dell'organo per incontrare Omega Weapon!
Se andandoci incontro lo scontro non ha inizio, proviamo ad andare vicino all'organo e tornare subito indietro, dovrebbe funzionare, comunque questo mostro è davvero temibile e possiede, oltre ai colpi più potenti di altri mostri come Ultima Weapon, anche un colpo speciale capace di eliminare la nostra squadra al completo, ragion per cui sarà indispensabile utilizzare oggetti, magie o limit break (di Rinoa) capaci di rendere invulnerabile almeno uno dei nostri personaggi, con il quale poi resuscitare gli altri in caso di disfatta.
Trattandosi di una vera sfida, per giunta esterna al gioco vero e proprio, non indicheremo strategie particolari, è bene comunque sapere che questo mostro può avere anche più di un milione di punti HP, circa quattro volte quelli della forma finale di Artemisia, e una forza distruttiva ben maggiore!

La carta degli alieni!
L'unica carta rara che non sia degli ultimi tre livelli è la quarta del quinto livello, la carta dell'alieno PuPu. Mentre giriamo per il mondo possiamo trovare delle riviste chiamate I Fan dell'Occulto, dedicate agli avvistamenti di alieni nel mondo di FF8.
In effetti c'è un alieno e per incontrarlo occorre attivare l'abilità di Diablos per non incontrare nemici e girare per le seguenti quattro zone fino a quando non inizia un combattimento, nel quale invece che combattere dovremo assistere al passaggio di un piccolo disco volante: la prima zona è Whill, la seconda la Monday Beach, la spiaggia a sud di Timber, la terza il Kashkabald desert, il deserto dei Cactus, la quarta la Trabia Heath Peninsula, a est del Trabia Garden.
Quando avremo visto il disco volante in queste quattro locazioni, dovremo atterrare con il Lagunarock nell'altopiano (di roccia) all'estremo nord della Grandidi Forest, la grande foresta a est di Trabia dove si trova anche la foresta sacra dei chocobo. In questo altopiano incontreremo un disco volante, che dovremo battere (è uno scontro molto facile) per ottenere un Aegis Amulet.
Non è finita: una volta vinto lo scontro con l'UFO, andiamo nel punto dove stava il Garden di Balamb e agendo allo stesso modo incontreremo PuPu, un alieno, che non combatterà ma ci chiederà cinque Elisir, uno dopo l'altro.
Se gli daremo i cinque Elisir che richiede, otterremo la carta rara di PuPu, in caso contrario niente, quindi cerchiamo di evitare di andare a incontrare PuPu se non abbiamo i cinque Elisir che ci richiederà, inoltre assicuriamoci di avere almeno un personaggio con il comando Oggetti, in modo da poter usare (dare) gli Elisir.

Timber Mancis!
Ci chiediamo a cosa servano le copie del Timber Mancis che troviamo in giro per il mondo? Se non ce ne siamo accorti, Selphie gestisce un suo sito all'interno del computer del Garden di Balamb e in questo sito oltre a un paio di pagine piuttosto carine trova posto una sezione dedicata a Laguna, il misterioso protagonista dei sogni di Squall, ma anche di Selphie!
Ogni volta che troveremo una nuova copia del Timber Mancis, Selphie aggiungerà una pagina al sito dedicato a Laguna, ricostruendo anche per noi la storia del simpatico soldato con velleità giornalistiche.


Paradiso e Inferno
Così come il Kashkabald desert con i suoi Cactus è il luogo migliore per chi vuole ottenere rapidamente molti punti abilità, ci sono due isole dove raccogliere rapidamente punti esperienza per far progredire i personaggi. Si tratta dell'isola più vicino al paradiso e dell'isola più vicina all'inferno, una si trova all'estremo ovest della piantina, l'altra è una delle isole all'estremo est, più o meno all'altezza di Trabia.
Queste isole hanno due particolarità: sono popolate da mostri molto forti e potenti, sconfiggendo i quali possiamo potenziare i nostri personaggi rapidamente, inoltre sono piene di punti di assimilazione invisibili, quindi se attiviamo l'abilità di Diablos per non incontrare nemici potremo raccogliere parecchie magie rare e potenti in poco tempo semplicemente gironzolando per le due isole.
A parte queste isole, il punto migliore per far crescere i nostri personaggi è sicuramente la discesa verso Ultima Weapon nel centro di ricerca marittima, se possiamo vediamo di sfruttarlo al massimo prima di affrontare il mostro che ci attende dopo il punto di salvataggio.
 

Fine disc 4


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